超汎用2Dアニメーションツール OPTPiX SpriteStudioへようこそ!(以降、Sprite Studioとします)
SpriteStudioはゲームキャラクター用アニメーションの作成のほか、カットシーン、エフェクト、UI、など様々な用途に使える万能アニメーションツールです。
ここでははじめてSpriteStudioを使用いただく方に、はじめの第一歩を学んでいただくページになります。
こちらに書かれていることを順になぞっていただくことで、比較的かんたんにアニメーションを作ることができるようになります。
目次
- SpriteStudio のアニメーションって?
- SpriteStudio の基本的な構成
- SpriteStudioのアニメーション作成の手順
- 作成したアニメーションを出力してみよう
- 自分で新規パーツを登録してみよう
- 自分で用意した絵をもっと簡単に絵を登録してみたい!
- 次なるステップはこちらのページから詳しく 入門書もあります
SpriteStudio のアニメーションって?
アニメーションと言うとテレビなどで見るアニメーションを想像する方もいらっしゃるかもしれません。
TVなどのアニメーションは1コマ1コマを1枚の絵で書き連続表示しています。
その枚数は1秒間に数枚~最大24枚(日本の基本的なアニメーションの場合)もの絵を表示しています。(作品ごとに枚数は違います)
ですが、その枚数を個人で書くのはとても大変な上、コンピューター上にたくさんの絵を格納することは、メモリ容量の問題が発生します。(最近ですとギガを食われる…というような言い方ですね)
勿論動画でアニメーションを表示することも可能ですが、動画は容量をたくさん消費する上に、ユーザーの操作により状況がリアルタイムに変化するゲーム用途には使用しにくいデータ形式です。
SpriteStudioのアニメーションは、パターン毎に絵を書くことなく、基本の1枚の絵をバラバラにして管理し、パーツごとに位置や大きさや角度などを変化させて動きを表現、その情報をデータとして持たせたコンピューターに適したアニメーションツールです。
データ=数字の羅列なので、画像に比べると圧倒的にメモリ容量の消費が少ないので、ゲームに使用しやすいデータになります。
そして、時間軸も全てのコマを設定することはなく、1と10の時間のポーズを設定したらコンピューターがその間の2~9までを計算して表示してくれますので、1枚1枚絵を書くより圧倒的に手間が減りますので、個人制作に優しいアニメーション方式になります。
その作り方もとても簡単です。それでは早速アニメーションを作成してみましょう!
SpriteStudio の基本的な構成
それでは、SpriteStudioをインストールしていない方は、ダウンロードを行いインストール後、起動してください。
そして基本を学びアニメーションさせるためのサンプルファイルもダウンロードしましょう。
下記のURLからデータをダウンロードしてください。
サンプルファイルのページには複数のサンプルが掲載されいますが、今回は”学習用サンプルファイル”をダウンロードしてください。
ダウンロードしたファイルはZIP形式で圧縮されていますので解凍し、中に入っているファイルを他のフォルダに移動してください。
※エクスプローラやファインダーではZIPファイルの中を確認することができますが、SpriteStudioではZIPファイル内のファイルに直接アクセスすることは出来ません。ZIPファイルは必ず解凍(もしくはZIPファイル内のファイルをZIPファイルの外にコピー)して利用してください。
SpriteStudio等のクリエイター向けツールは、同じ名前のファイルを拡張子で性格の使い分けを行うものが多くあります。
ファイルの中には、”.sspj”、”.ssae”、”.ssce”、”.png(画像)”の4つのファイルが格納されています。
※Windowsの初期状態ではファイルに付与された”.sspj”等の拡張子が見えないように設定されています。
SpriteStudio等のクリエイター向けツールは、同じ名前のファイルを拡張子で性格の使い分けを行うものが多くあります。
こちらを参考に拡張子を表示するように設定いただくことをおすすめします。
ファイルの役割は以下のようになっています。
| .sspj | アニメーション下記の3つを管理するファイルです。 |
| .ssae | アニメーションの時間軸にどこにパーツが有るかを格納した数値が入ったファイルです。時刻表みたいなものになります。 |
| .ssce | 画像に入ってる絵が、どこからどこまでが何パーツかを登録しているパーツです。住所録みたいなものになります。 |
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画像(PNGなど) |
ばらばらのパーツを詰め合わせた画像のファイルです。アルファチャンネル(透明色)付き画像はPNG形式の他、TGA形式、TIFF形式、PSD形式(レイヤーは統合されます)が読み込めます。(他、BMP形式やJPG形式も読み込めますが、アルファチャンネルは使用できません) |
ひとまず、現時点は基本4つのファイルで1セットとだけ覚えておきましょう。
SpriteStudioが起動した直後はデータは空っぽの状態ですので、先程ダウンロードしたファイルを読み込みます。
「メニュー」>「ファイル」>「プロジェクト」を開く を選択し、先程ダウンロードしたファイルを格納したフォルダを指定し、サンプルのプロジェクトファイルである”spritestudio_sample_chara.sspj”ファイルを読み込みます。

.sspjファイルを読み込むことでプロジェクトファイルに紐づいたファイルの”spritestudio_sample_chara.ssae”、”spritestudio_sample_chara.ssce”、”spritestudio_sample_chara.png”を全部読み出してくれますので、画面にキャラクターが現れます。
※.sspjファイルを直接SpriteStudioにドラッグアンドドロップすることでも、プロジェクトファイルの読み込みが可能です。
SpriteStudioの基本画面
| ① | メインメニュー | SpriteStudio全体の操作を行うウィンドウです。今回はファイルの読み出しや保存に使用します。 |
| ② | ツールバー |
基本的な動作が設定されたアイコンがズラッと並んでいますが、今回は基本的な物だけ使用します。今回は赤矢印の箇所をONにしてください。 |
| ③ | プロジェクトウィンドウ | 読み込んだプロジェクトファイルで管理されているファイルの一覧が表示されます。 |
| ④ | セルリストウィンドウ | 登録されているパーツの一覧です。画像を.ssceで指定したファイルが並ぶ形です。 |
| ⑤ | レイアウトウィンドウ |
実際にアニメーションをエディットするメイン画面です。
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| ⑥ | フレームコントロールウィンドウ | ⑤のレイアウトウィンドウに表示されたパーツが時間でどこにどんな形になるかを設定するウィンドウです。 |
| ⑦ | アトリビュートウィンドウ | パーツに入れる情報を設定するウィンドウです。入力すると⑥のフレームコントロールウィンドウに情報が入った青点(キー)が点灯します。 |
タブで切り替えると表示されるウィンドウ(今回使用するもののみ)
| ⑧ | セルマップウィンドウ |
画像を④のパーツとして切り出しをするウィンドウです。初期状態はレイアウトウインドウのタブになっています。 表示されている物は、.ssceファイルに登録された画像ファイルです。 |
| ⑨ | レイアウト情報ウィンドウ |
アニメーションのサイズや基準となる位置を設定するウィンドウです。初期状態はアトリビュートウインドウのタブになっています。 |
各ウインドウの境界線をドラッグすると、表示サイズの調整が可能です。
それでは、ダウンロードしたサンプルキャラクターを使用してアニメーションを作ってみましょう。
SpriteStudioのアニメーション作成の手順
1:まず、アニメーションを格納するアニメーションファイル(.ssae)を作成しよう
先程のringo.sspjファイルを開くと、既に作成されたキャラクターが表示されます。
| サンプルキャラクター |
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これは既にアニメーションが完成しているサンプルファイルですので完成見本とし、今回はこのキャラクタの素材を使用してサンプルと同じようなアニメーションを作ることを目標にします。
では早速始めましょう!
2:パーツを並べるレイアウトウィンドウの設定をしよう
レイアウト情報ウィンドウで、キャラクタを表示するための「基準枠」のサイズと基準点を設定します。
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はじめに③のプロジェクトウィンドウで今回作成したファイル(作例はNewAnimation.ssae)の「anime_1」を選択してください。
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| ⑤のレイアウトウィンドウの背景が青く、左上に「Animation」と表示されていればOKです。 | ![]() |
| ⑤のレイアウトウィンドウの設定をする⑨のレイアウト情報ウィンドウはアトリビュートの下部のタブを切り替えると表示されます。 | ![]() |
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今回は右のように設定してみてください。 基準枠のサイズは作成するアニメーション全体の大きさです。 基準点はゲームなどで使用使用する際、この中心にプログラムで背景の高さを値を足すことでキャラクタの立ち位置が変化させることができるようになります。 キャラクタが何を見るかにより変化します。例えば天井に張り付いたキャラなどは中心は上になります。また空中を飛び回るキャラなどは中心に設定したほうがぐるぐる回ることができますので便利になります。 今回は地面に立つことになりますので基準点は地面に作るように下に設定します。 |
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基準枠や基準点を入力すると⑤のレイアウトウィンドウの見え方が変化します。
基準枠の設定はゲームなどで使用使用する際、この中心にプログラムで背景の高さを値を足すことでキャラクタの立ち位置が変化させることができるようになります。 またレンダリング(画像の出力)をする際、この枠が切り出されるのでキャラクタの動きを想定したサイズにしておくと良いですが、枠サイズはあとからキャラクタの動きを見ながら調整もできます。 ※ マウスのホイールボタンをクリックしながらドラッグすると表示位置の変更、マウスホイールで表示のサイズの変更が可能です。 |
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※基準枠のサイズはゲームなどで使わない場合は厳密に設定しなくて問題ありませんが、キャラクタを動かす際の目印になりますので設定をしておいたほうが良いでしょう。
基準枠は動画やアニメーションGIFなど作ったアニメーションを活用するためのレンダリング(画像の出力)をする際、切り出すサイズにもなります。
3:新たにパーツを登録していこう
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④のセルリストウィンドウにパーツが沢山登録されています。 また、⑥のフレームコントロールウィンドウにも同じパーツが登録され、リストになっていきます ⑤のレイアウトウィンドウにパーツが配置されたら、”2”で設定した地面の位置を見ながらこのあと足が入ることを考えて、おおまかに位置調整しましょう。(後で調整可能ですのでおおまかで構いません)
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“body”が配置し終わったら、④のセルリストウィンドウから”skirt”を探し、⑤のレイアウトウィンドウへドラッグアンドドロップしスカートとして”body”に重ねます。 |
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次に④のセルリストウィンドウから右足と左足として”leg”を2つの⑤のレイアウトウィンドウへドラッグアンドドロップします。 ⑤のレイアウトウィンドウに配置されたら”skirt”に足の根本がつながり先が横の緑の点線に接触する感じに配置します。(この時点で体の位置を調整しても問題ありません) |
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同じパーツを2つ入れると混乱しやすくなるので、パーツの名前をつけなおすとよいでしょう。 ⑥のフレームコントロールウィンドウのリストをマウスでダブルクリックすると名称変更が可能です。 |
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続けて”arm”と”head”と”tail”を配置します。 見た目が変になると思いますが、ひとまず全てのパーツをならべてください。 |
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(服についている”himo”や頭の”tail”、装飾の”apple”は必須ではありません。今回の作成では片方だけ頭に”tail”をつけています)
4:パーツの前後の見た目がおかしい? ”優先度”を設定して解消しよう
パーツを登録していくとパーツの見た目がおかしくなるかもしれません。
これはパーツの前後関係の設定である「優先度」が設定されていないためです。
パーツを登録したばかりの時点では、この優先度は全て同じになっています。
左の腕を試しに動かしてみると首の下に入り込んでしまっています。
これを避けるのが優先度です。
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⑤のレイアウトウィンドウでパーツをクリックし選択すると、⑦のアトリビュートウィンドウの選択したパーツに対する項目がアクティブになります。 |
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| パーツの前後関係は⑦のアトリビュートウィンドウの”優先度”で設定を行います。 | ![]() |
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優先度は体を0とした時、手前にしたいものは+、奥にしたいものは-の値にしていきます。
頭は首の手前にしたいので+1、その手前に手が回り込むようにしたいので左の手は+2、左の足は体の奥にしたいので-1、奥の腕はそのまた奥にしたいので-2…というように数値を設定していきます。 この時点で再度パーツの位置関係を調整しても問題ありません。 |
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なお、優先度の数値は1234…と1単位でなく、2468…というように1つ置きなどで設定しても構いません(数字に隙間があったほうが後でパーツの追加がしやすくなります)
5:パーツとパーツを繋げて関節構造を作ろう
パーツの配置が終わりましたが、現在のままではパーツとパーツがつながっておらず、体を動かして手や足や頭が置いていかれたまま動いてしまします。
そこでパーツ同士の関係を構築して従属関係を設定します。
この関係を親子関係といい、親を動かした時は子供が動くが、子供を動かしても親は動かない関係になります。
WindowsのエクスプローラやMacのファインダー等のファイルを扱う際、親フォルダを移動すると小フォルダも全て移動するが、小フォルダを移動しても親フォルダは残る…という関係と同じ構造になります。
| 設定の仕方はファイルの操作とよく似ています。 まずは体に足をつけましょう。④のフレームコントロールにあるリストの”head”を選択し、”body”へドラッグアンドドロップします。 |
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| この時リストの右側か左側かどちらにドロップするかで結果が変わります。(左側はパーツのリスト位置移動、右側は親子関係になります) なので右側にドロップしてください。 |
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リスト左のように階層状になれば成功です。 これで”body”と”head”は親子関係が成立しました。 |
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同様に、手やしっぽ、頭も設定します。顔のパーツは頭の子供になるようにします。 通常足は腰のパーツがあれば腰の子として足をつなぎますが、今回はスカートで隠れた部分のパーツは存在しませんので、体の子にしています。 スカートは足とは繋げず体の子にしています。(スカートに足をつけてしまうと、スカートを動かした際一緒に足が動いてしまう為です)
最終的に右の画像の状態になるように親子関係を設定してください。 また、この時点でパーツやキャラクタの表示位置を調整をしても問題ありません。 |
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6:試しに動かして、親子関係や前後関係がおかしくないかチェックしよう
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※初期ポーズを保持したいのでこの時点でファイルを保存しましょう。また、手戻りが発生しそうなタイミングでは、保存するクセを付けるのが望ましいでしょう。 ファイルの保存は①の「メニュー」>「ファイル」>「プロジェクトの保存」で行います。(プロジェクトの保存を行うことでプロジェクトで管理されているファイルで内容に変化ががあったものは一括で保存されます) ⑤のレイアウトウィンドウでパーツを選択すると右画像のようなハンドルが表示されます。この赤丸をドラッグすると赤丸から伸びる青線の先を軸として関節を曲げることが出来ます。 パーツの親子関係のつながりや優先度の前後関係をチェックしながら、パーツを回転させたり移動させたりしていろいろポーズをつけてみてください。 もし手を回転したら足にめり込んだ…などがあったら優先度の値を見直してください。 |
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7:アニメーションの時間を設定しよう
8:いよいよアニメーション作成本番
おまたせしました、いよいよアニメーションの作成です!
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⑥のフレームコントロールウィンドウのメモリ部のスライダを0に合わせてください。 |
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⑤のレイアウトウィンドウで手足を上げ、踏み出したようなポーズを作成してください。 この時右足を前に出した時は右手は後ろ、左足を後ろに下げた場合は左手は前と逆の方向に動かすことになります。 |
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| ポーズが出来たら、先頭と終わりを同じポーズにして、ループできるようにします。 0フレーム目にタイムスライダを合わせ、0フレーム目のキーを全て選択し、マウスの右クリックでコンテキストメニューを表示、コピー”全て”(もしくはCTRL+C)を選択します。 |
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39フレーム目の”root”、もしく”body”にマウスを合わせ、マウス右クリックで貼り付け”上書き”(もしくはCTRL+V)をします。 すると、0フレーム目のものが39フレーム目に丸ごと移植されます。 ※2”root”は基本動かしませんので、0フレーム目に情報があれば0フレーム以外にコピーしなくても問題ありません。 |
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次に中割りを行います。 ※注意:タイムスライダが赤い場合は、そのスライダの時間以外のパーツが選択されている状態です。移動した時間のパーツの設定を行いたい場合は、パーツの選択をし直してください。スライダが黄色になればOKです。 |
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手と足を逆の位置に回転させてください。 動かすとフレームコントロールウィンドウの19フレームの手足にキーが記録されます。 これでアニメーションのための情報が登録されました。 |
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9:アニメーションを再生しよう
早速アニメーションさせてみましょう!
| フレームコントロールのこのマークがONになっているか確認します。ONになっていればループ再生になります。 確認できたら▶を押します |
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| するとアニメーションします! 作業としては始めと最後と真ん中の設定を下だけですが、設定の合間はコンピューターが計算して表示しますのでこれだけの作業でアニメーションが成立します。 これがSpriteStudioのアニメーションです。 |
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10:…なんか動きが不自然じゃない?そう思ったら作り込み!
一応アニメーションはしました!
が、なにか不自然さを感じるかもしれません。
不自然さの大きな原因は空中を滑っているように見えるからかも?
なので地面を歩いているように調整してみましょう。
これで基本的なアニメーションの作成の仕方は完了です。
どうでしょうか?比較的かんたんに40パターンもあるアニメーションが出来てしまいました。
勿論サクサク作るには慣れもあります。
今回ご説明した感じで3~4キャラクターも作成すれば大分分かってくるのではないかと思います。
またサンプルファイルの方でも他のアニメーションがありますので参考にしながらいろんなアクションの作成にチャレンジしてみていただけたらと思います。
作成したアニメーションを出力してみよう
作成したアニメーションは、動画やアニメーションGIFやアニメーションPNG、アニメーションWebPなどに出力(レンダリング)し、Xのツイートや画像投稿サイトの投稿画像、SNS向けスタンプ画像の作成や動画の素材などに活かすことが出来ます。
※このページに貼り付けられているアニメーションは、SpriteStudioで直接出力したものを使用しています。
レンダリングは「メニュー」>「アニメーション」>「レンダリング」から行うことが出来ます。

レンダリングを選択すると、下記のウインドウが開きますので、目的に合わせ設定します。さしあたり下記を設定するとよいでしょう。
他レンダリングは設定でいろいろなことが可能です。詳しいことを学びたい場合は下記のページを参考にしてください。
また、本格的にゲームに組み込む場合は、弊社で提供しているゲームエンジン用のプレイヤーを組み込むことでSpriteStudioのアニメーションをそのまま再生することが可能になります。(プレイヤーの組み込みについては難易度が上がりがますので、プログラマさんの協力が必要かもしれません)
自分で新規パーツを登録してみよう
上記はすでにあるサンプルファイルを元にしましたが、勿論自分書いた絵を登録することが出来ます。
PNGファイルやPSDファイル(レイヤーは統合されます)、TGAファイルなどのアルファチャンネルが設定される画像を用意し、SpriteStudioにドラッグアンドドロップするだけでオリジナルの画像の登録ができます。
(SpriteStudioへの画像取り込み時に自動的に.ssceファイルの作成が行われます)
絵を取り込んだら次の工程を行ってください。
自分で用意した絵をもっと簡単に絵を登録してみたい!
やっぱり自分の絵でアニメーションを作りたいですよね!
ですが、絵を描いてバラバラの状態を画像に入れてセルマップを登録して~となるとなかなか面倒です。
そこでAdobe PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTで作成出来るレイヤー毎に書いた絵をPSDファイルとして保存し、そちらをSpriteStudioへ見た目そのままに登録できる機能があります。
(今回はSpriteStudioのアニメーション構成を知っていただくため、こちらの紹介をあとまわしにしました)
下記を利用いただくことで”3”の工程を大幅に簡略化出来ますので是非ご利用ください。
次なるステップはこちらのページから詳しく 入門書もあります
入門編はこちらで終了になります。
もっと複雑なアニメーションを作成してみたいと思った方は…
ヘルプセンター本体や次のページを読んでみてください。
またSpriteStudioビギナーズという入門書のPDFもありますので、そちらもぜひご覧ください。
・もっとSpriteStudioの表示されているものの意味を知りたい>ヘルプセンター本編へ
・キャラクタを柔らかく動かしてみたい(ボーン&メッシュ機能)
・キャラクタの一部が欠けるような描写をしてみたい(マスク機能)
・入門書:SpriteStudioビギナーズ2配布はこちら (PDF配布)































































