SpriteStudio 5のデータをVer.6に移行する

SpriteStudio Ver.6 では、再生環境での表示の最適化を考えて処理を見直し、一部アトリビュートの非推奨化や、継承設定の削除などを行いました。
SpriteStudio 5 から SpriteStudio Ver.6にデータを移行するにあたり、影響する変更点と手順を解説します。

非推奨となったアトリビュートと、代替アトリビュート

SpriteStudio Ver.6 では表示処理の最適化を図るため、下記アトリビュートを非推奨としました。
非推奨アトリビュートは、SS6Player上での再生対応を行いません。
非推奨アトリビュートを使用しているデータにつきましては使用しないように代替アトリビュートに変更・調整いただくか、レンダリング機能を使用し、別フォーマットのデータとして使用してください。

非推奨アトリビュートは「プロジェクト設定」の「互換性」で、アトリビュートを選択する項目にてが表示されています。

下記、非推奨アトリビュート一覧をご確認いただき、新たに追加されたアトリビュートに調整するようお願いします。
調整方法は、自動で一括変換する方法と、手動で調整する方法の2種類があります。手順については各説明をご確認ください。

非推奨となるアトリビュート

新たに推奨される代替アトリビュート

左右反転 イメージ左右反転
上下反転 イメージ上下反転
カラーブレンド パーツカラー
Xアンカー
Yアンカー

非推奨アトリビュートの移行方法

移行する方法は、自動で一括変換する方法と、手動で調整する方法の2種類があります。手順については各説明をご確認ください。

非推奨機能を一括で変換する

非推奨アトリビュート、および、継承設定を使用しているデータを読み込んだ場合、警告ダイアログが表示されます。

これらのアトリビュートを一括で変換処理し、Ver.6の互換性のあるデータにする機能です。
一括変換する方法は、編集中のものを行う方法と、フォルダごとまとめて行う方法の2種類があります。

現在編集中のsspjをコンバートする

現在編集中のsspjをコンバートします。コンバート後、すぐに結果を確認することができます。

1.編集中のsspjをコンバートすると、コンバート後 「元に戻す」を使用することでコンバート前にデータを戻すことが可能です。
ただし保存して閉じると元に戻すことはできません。コンバート前に関連データ一式(sspj ssae ssce ssee 参照イメージ)のバックアップをしておく事をおすすめします。

2.プロジェクトメニューにある「非推奨機能をVer.6互換に変換する」をクリックしてください。

3.変換時の設定ダイアログが表示されます。

  • 上下/左右反転フラグの変換方法
    上下/左右反転を設定しているアニメーションに対し、どのように変換するかを選択することができます。
  • 新しいプラットフォーム
    互換性を設定します。
  • ファイルに保存せずにテストする
    指定フォルダ内の全データの場合のみ有効な設定項目です。
  • 変換失敗時のみログに出力する
    変換に失敗したときのみログ出力をします。詳細な結果が必要な場合はチェックを外してください。

4.「変換失敗時のみログに出力する」のチェックを外すと、ログを出力します。

5.変換が完了すると、結果のダイアログを表示します。

6.変換されたアニメーションデータを再生し、変換前と比較して、意図通り再生できているかご確認ください。
再生できていない場合、ログファイルの出力結果を確認しながら、問題のキーを手動で調整してください。

指定フォルダ内の全データを変換する

指定したフォルダ内のsspjを全て変換します。サブフォルダ内のsspjもすべて変換を行います。

1.「非推奨機能をVer.6互換に変換する」は一度実行すると元に戻すことはできません。
必ず関連データ一式(sspj ssae ssce ssee 参照イメージ)のバックアップを取ってから実行してください。

2.プロジェクトメニューにある「指定フォルダ内の全データの非推奨機能をVer.6互換に変換する」をクリックしてください。

3.変換時の設定ダイアログが表示されます。

  • 上下/左右反転フラグの変換方法
    上下/左右反転を設定しているアニメーションに対し、どのように変換するかを選択することができます。
  • 新しいプラットフォーム
    互換性を設定します。
  • ファイルに保存せずにテストする
    指定フォルダ内の全データの場合のみ有効な設定項目です。
    「どのように変換されるか」のテストを行います。実際に保存は行いません。
  • 変換失敗時のみログに出力する
    変換に失敗したときのみログ出力をします。詳細な結果が必要な場合はチェックを外してください。

4.変換したいデータ一式が含まれているフォルダを選択します。
サブフォルダ内のデータもすべて変換を行います。

(右図だとtestフォルダ内のOPTPiX_SpriteStudio_Samples_20170214に含まれるデータを全て変換します)

5.「変換失敗時のみログに出力する」のチェックを外すと、ログを出力します。

6.変換が完了すると、結果のダイアログを表示します。

7.変換されたアニメーションデータを再生し、変換前と比較して、意図通り再生できているかご確認ください。
再生できていない場合、ログファイルの出力結果を確認しながら、問題のキーを手動で調整してください。

非推奨アトリビュートを手動で調整する

非推奨アトリビュート・及び、継承設定を使用している場合、sspjを読み込んだ際に警告ダイアログが表示されます。
どのアニメーションデータのパーツに使用しているか表示しますので、こちらを参考に調整を行ってください。

カラーブレンドを修正する

カラーブレンドはパーツカラーへ移行することを推奨しています。
手順は以下の通りです。

1.まずはアトリビュートを表示します。

プロジェクト設定を開き、互換性の中の再生対象のプラットフォームから「カスタム」を選択。一覧から非推奨アトリビュートと代替アトリビュート両方にチェックを入れてください。

2.対象のパーツを選択し、アトリビュートを展開します。
非推奨アトリビュートを使用しているフレームを選択します。
3.アトリビュートウィンドウで代替アトリビュートを有効にします。
4.非推奨アトリビュートの値をコピーし、代替アトリビュートにペーストします。
今回はカラーピッカーを開き、カラーブレンドに設定している値をパーツカラーにも入力してください。
5.アトリビュートウィンドウで非推奨アトリビュートを無効にします。
6.アニメーションを再生し、表示に異常が無いかを確認します。

左右反転・上下反転を修正する

左右反転・上下反転アトリビュートの代替アトリビュートは「イメージ左右・上下反転」「X/Yスケール」「X/Yローカルスケール」のいずれかになります。
参照しているセルに応じて、使用するアトリビュートは異なります。

手順はカラーブレンドをパーツカラーに変更する手順と同様です。

セルの原点が中央固定の場合
「イメージ左右・上下反転」を利用して下さい。

セルの原点が中央以外の場合

  • 子パーツに継承させる場合
    「X/Yスケール」に「-1」を設定して反転させるようにしてください。
  • 継承させず、パーツ単体で反転させる場合
    「X/Yローカルスケール」に「-1」を設定して反転させてください。

継承関係を修正する

継承関係の場合はアトリビュートウィンドウの下に「継承関係」の欄が表示されます。
「親の継承設定を使用する」 に合わせた状態で、意図したアニメーションになるように調整を行い、保存してください。

  • 不透明度を非継承にしたい
    ローカル不透明度アトリビュートを指定して下さい。
  • 非表示を継承させたい
    代替機能はありませんので、パーツを複数選択した状態で、アトリビュートウィンドウにて非表示キーを設定してください。

Ver.4との互換性について

SpriteStudio Ver.6ではVer.4のデータを読み込むことができません。
また、Ver.5で「Ver.4互換機能に制限する」にチェックをいれて作成したデータを読み込んだ際に警告ダイアログが表示されます。

「はい」を選択するとVer.4互換機能をOFFの状態でsspjを読み込みます。
SpriteStudio Ver.6で読み込んだ際に動きが変わってしまうなどの問題が生じた場合、SpriteStudio 5でVer.4互換機能をOFFにした状態で調整を行い、再度読み込んでください。

セットアップデータの扱いについて

SpriteStudio 5のデータを読み込み、いままで通りアニメーションデータのみを編集し、アニメーションを作成することは可能です。

セットアップデータはアニメーションデータの基準となる、パーツのレイアウトや構成等を格納することを目的としたデータになります。
SpriteStudio 5のデータを読み込み、メッシュ・ボーン機能を使用する場合、このセットアップデータを基準に準備する必要があります。
セットアップデータへ、アニメーションデータのキーを反映する場合は、下記の方法をご利用ください。

プロジェクトウィンドウでアニメーションデータを選択し、右クリックをしてコンテキストメニューを開きます。   
「先頭キーのSetup反映」を選択します。

アニメーションデータの0フレーム目のキーがセットアップデータ上に反映されます。

 

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