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Unity 5 でPVRTCをもっとキレイに! 「OPTPiX ClearPVRTC for Unity 5」 の活用

iPhoneアプリの開発では、テクスチャなどに「PVRTC形式」に圧縮した画像を使用することが非常に多いと思います。

ところが、実際に使ったことがある方はご存知かもしれませんが、PVRTCに圧縮した画像は時折『とても汚い』です。特に、フォントやUIパーツのような「周囲が完全透過(アルファ値が0)になっている素材」だと、透明境界のまわりにモヤモヤとしたノイズや滲みが発生しやすく、せっかく制作したアプリの画面デザインを台無しにしてしまうこともあります。

そんな悩みを「OPTPiX ClearPVRTC for Unity 5」 (以下 ClearPVRTC) が解決します。

プレスリリース:

PVRTC画像のクオリティを大幅に向上するUnity 5 用拡張モジュール OPTPiX ClearPVRTC for Unity 5を発売

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カテゴリー: OPTPiX ClearPVRTC for Unity 5 | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

Unity 5 で高品質な PVRTC テクスチャを使用する方法

Unity 5 では、テクスチャファイルの管理方法が変更されました。そのため、Unity 4 以前と同じ方法では、外部ツールで圧縮済みのテクスチャファイルをそのまま読み込んで使用することができなくなりました。

これでは、せっかく OPTPiX imésta 7 for Mobile & Social (以下、imésta) で作成したPVRTCテクスチャも、Unity 5 ではその高品質を活かすことができません。

そこで今回は、imésta で作成した PVRTC テクスチャをそのままUnity 5 で使用する手順をご紹介します。

※ この方法は2016年8月現在公開されているUnity 5での方法です。今後アップデートなどで下記の方法が使用できなくなる可能性もあります。

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カテゴリー: OPTPiX ClearPVRTC for Unity 5 | タグ: , , , , | 2022/12/07 更新

CEDECでは、SpriteStudio関連セッションがなんと3ツ!

日本の夏、CEDECの夏。いよいよ今月末と迫りましたゲーム開発関係者の大イベント『CEDEC 2016』に関して、当社ウェブテクノロジからお知らせです。今回は・・・スゴイですよー、なんてったって SpriteStudio のセッションが3ツ!

(2016/8/15追記:OPTPiX SpriteStudio Ver.5.7 初心~中級者向けワークショップのATNDページリンク) 続きを読む

カテゴリー: イベント | タグ: , , , | 2020/07/20 更新

Unite 2016 Tokyo、ご来場ありがとうございました!

毎年恒例のUnityの祭典、Unite 2016 Tokyoを無事完遂いたしましてホッと一息。セールス&コミュニケーション部の浅井でございます。

いやはや、いずれのイベントでも毎回出し物に悩み、ゲストさんの調整に悩み、そして腰痛に悩むのですが、今回のUniteでもたくさんの熱心なユーザーのご協力のもと、たくさんのUnityユーザーの皆さんにお会いできる大変ステキなイベントでございました。

展示フロアは大混雑!

展示フロアは大混雑!

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カテゴリー: イベント | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

CEDEC 2014『工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策』発表資料

ウェブテクノロジ代表の小高です。

CEDEC 2014の2日目(9月3日)に行われたセッション「工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。

この発表資料は、登壇した二人(小高、東田)はもちろん、社内のプログラマ(遠藤、黒岡、高井)と5人で、かなり時間をかけて準備しました。
UnityとCocos2d-xの比較はネット上でもよく話題になりますが、単純に描画速度だけを比較して優劣を付けることに意味はなく、2Dエンジン選定の尺度は別に定めるべきだと考えています。そのうえで、性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。 続きを読む

カテゴリー: イベント | タグ: , , , , , | 2020/06/16 更新