ウェブテクノロジ代表の小高です。
CEDEC 2014の2日目(9月3日)に行われたセッション「工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。
- 2014/9/19更新: スライド資料(口頭コメント付 .pdf)を公開しました。
- 2014/9/19更新: スライド資料(口頭コメント付 .pptx)を公開しました。
- 2014/9/18更新: 計測アプリ(ソースファイル)を公開しました。
- 2014/9/12更新: 計測アプリ(Android用.apkファイル)を公開しました。
この発表資料は、登壇した二人(小高、東田)はもちろん、社内のプログラマ(遠藤、黒岡、高井)と5人で、かなり時間をかけて準備しました。
UnityとCocos2d-xの比較はネット上でもよく話題になりますが、単純に描画速度だけを比較して優劣を付けることに意味はなく、2Dエンジン選定の尺度は別に定めるべきだと考えています。そのうえで、性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。
発表資料・計測アプリ
- スライド資料(口頭コメント付 .pdf 11MB) (2014/9/19更新)
- スライド資料(口頭コメント付 .pptx 8MB) (2014/9/19更新)
- 計測アプリ(ソースファイル 22MB) (2014/9/18公開)
- 計測アプリ(Android用.apkファイル 56MB) (2014/9/12公開)
アジェンダ
第1部 2Dゲームエンジンとは
- 主なゲームエンジン、特にUnityとCocos2d-xについてのご紹介
第2部 スプライト描画負荷のベンチマーク
- Cocos2d-x v3とUnityの描画性能差
- Cocos2d-x v2とv3の描画性能差
- 機種による描画性能差
- バッチについて
第3部 8つのTips
- Tips – #01 適切な画像リソースの作り⽅(Unity編)
- Tips – #02 適切な画像リソースの作り⽅(Cocos2d-x編)
- Tips – #03 2DゲームでPVRTC,ETCを使う場合の注意点
- Tips – #04 .pvrファイルをSpriteとして使う⽅法(Unity)
- Tips – #05 どの範囲の機種をサポートするべきか
- Tips – #06 Androidの画⾯解像度
- Tips – #07 カタログスペックと実測値の乖離
- Tips – #08 プロファイラ
対象プラットフォーム
- スマートフォン、タブレット、Android、iOS