「アトリビュート」ウィンドウ

本ページではVersion 6以降について解説しています。
Version 5.8以前についてはこちらをご覧ください。

「アトリビュート」ウィンドウは、指定フレームでのパーツの状態を表す情報を確認・操作するためのウィンドウです。

グループ名の前にある「丸印に山形」マークをクリックすることで、中の要素を展開することができます。

attributewindow01:グループを展開している状態です。
attributewindow02:グループを閉じている状態です。

最初に「OPTPiX SpriteStudio」を起動した際は、すべてのグループが展開された状態になっています。

目次

パーツ情報・一般はすべてのパーツに共通して表示されます。
その他のグループは選択しているパーツの種別に応じて表示されます。

パーツ情報

「パーツ情報」のグループには、パーツの情報が格納されています。
この情報はキーごとに変更することはできません。

パーツ名

アニメーションデータ上でのパーツの名前です。
書き換えることで、パーツ名を任意に変更することができます。

パーツ種別

パーツの種類をプルダウンから選択します。

NULLパーツ 選択しているパーツをNULLパーツに変更します。
NULLパーツは非表示パーツですので、通常パーツをNULLパーツに変更した場合、アニメーション上で表示されなくなります。
通常

選択しているパーツを通常パーツに変更します。
通常パーツは一つの描画パーツとして、自身に割り当てられたセルを表示するためのパーツです。

マスク

選択しているパーツをマスクパーツに変更します。
マスクパーツはマスク機能で使用するパーツです。表示部分をマスクします。

インスタンスパーツ、エフェクトパーツはパーツ種別を変更することはできません。

当たり判定

パーツの当たり判定の設定をプルダウンから選択します。

Window_Attribute_Collision_ver5.6.1当たり判定の範囲は、「レイアウト」ウィンドウで「当たり判定範囲枠」を表示するように設定していると、右図のように赤い半透明色で表示されます。

なし 当たり判定を設定しません。
四角形

パーツの大きさと同じ四角形を当たり判定の範囲とします。
この方式による当たり範囲は、パーツの変形(拡大縮小や回転・位置移動など)と連動します。

AABB

パーツの変形に応じて、その領域に外接する四角形を当たり判定の範囲とします。
常に軸に対して平行な形なので、パーツの表示状態に合わせて大きさが変わることはあっても、四角形が回転することはありません。

AABBは「Axis-Aligned Bounding Box」の略で、「軸に平行な、境界に外接する四角形」という意味の言葉です。

円(スケール影響なし)

パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値を半径とした円を作成し、当たり判定の範囲とします。

この方式による当たり判定の範囲は、パーツの位置座標の変化に連動します。

円(スケール最小優先)

パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値のサイズを基準とした円を作成し、これを当たり判定の範囲とします。
半径のサイズは「Xスケール」と「Yスケール」を比べて小さい方の値と「当たり半径」を乗算したサイズとなります。

例えば、Xスケールが1、Yスケールが2の場合、Xスケールの1と当たり判定に設定した値を乗算した値が半径のサイズとなります。

この方式による当たり範囲は、パーツの位置座標変化に連動します。

円(スケール最大優先)

パーツの原点に、アトリビュートの「当たり半径」で入力した値のサイズを基準とした円を作成し、これを当たり判定の範囲とします。
半径サイズは「Xスケール」と「Yスケール」の、大きい方の値と「当たり半径」を乗算したサイズとなります。

例えば、Xスケールが1、Yスケールが2の場合、Yスケールの2と当たり判定に設定した値を乗算した値が半径のサイズとなります。

この方式による当たり範囲は、パーツの位置座標変化に連動します。

描画モード

そのパーツを描画する際に、どのような演算方法で合成を行うか、プルダウンから選択します。
なお、一部の演算方法は「互換性」の設定により選択できない場合があります。

ミックス

セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、「不透明度」を考慮して画像に合成します。
この合成方法が最も一般的な合成方法です。

乗算

セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)と「不透明度」を考慮し、乗算して合成を行います。
この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が暗いほど、合成結果も暗くなる合成方法です。

例えば、合成する色が白の場合は合成結果に影響がなく、黒の場合は合成結果が黒になります。

加算

セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)と「不透明度」を考慮し、加算して合成を行います。
この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が明るければ明るいほど、合成結果は明るくなる合成方法です。

例えば、合成する色が白の場合は合成結果が白になり、黒の場合は合成結果に影響がありません。

減算

セルの色にアトリビュートの「カラーブレンド」の設定を加味した色を、すでに画像に書かれている色(背景色)から「不透明度」を考慮し、減算して合成を行います。
この合成方法は、(不透明度が1.0の場合)合成する色が明るければ明るいほど、合成結果は暗くなる合成方法です。

この合成方法は、「合成する色のRGBの値を反転して、ミックス合成する」と言い換えることができます。

例えば、合成する色が黒の場合は合成結果は白、白の場合は合成結果は黒になります。

α乗算

不透明度が反映され薄くなる乗算です。αチャンネルを利用している画像の場合、こちらの乗算を利用してください。

スクリーン

下のパーツの色を反転しつつ、スクリーンに設定したパーツの色を掛け合わせ、合成を行います。乗算と反対の結果となります。
不透明度は反映されません。
画像の完全透明部分は反映されます。

加算で色が白飛びしてしまう場合、スクリーンを使用してみてください。

除外

パーツのRGB値を、下のパーツのRGB値に追加します。
不透明度は反映されません。画像の完全透明部分も結果に反映されます。

反転

下のパーツの色を反転して合成します。不透明度は反映されませんが、画像の完全透明部分も全て対象となります。

描画モードを変更した際に、透明部分にRGB値が含まれているピクセルが表示されることがあります。
透明部分をきれいにする方法は以下のページをご覧ください。

エフェクト

Window_Attribute_effect_ver5.7.0「エフェクト」グループではエフェクトパーツの設定を行うことができます。

エフェクトパーツを選択しているときのみ、このグループは表示されます。

Window_Attribute_effect_icon01_ver5.7.0選択エフェクト

エフェクトパーツが参照するssee(エフェクトファイル)を選択するためのダイアログを表示します。
ダイアログのsseeリストを選択すると、左側のプレビュー欄に選択しているsseeのプレビューが再生されます。
Window_Attribute_effect_dialog_02_ver5.7.0

sseeを設定済みの場合は、ボタン上にsseeのファイル名が表示されます。

Window_Attribute_effect_icon02_ver5.7.0選択エフェクトを編集

選択しているsseeを「エフェクトエディタ」で編集します。

ボーン情報

ボーン情報はセットアップデータで使用します。
アニメーションデータでは使用することができません。

ボーン情報ではボーンパーツのアトリビュートを設定することができます。

長さ ボーンパーツの長さを設定することができます。
X座標

ボーンパーツのX座標を指定します。

Y座標 ボーンパーツのY座標を指定します。
Z軸回転 ボーンパーツに角度を付けます。
親パーツの先端へ配置

本機能はVer.6.1で追加されました。

選択中のボーンパーツを、それぞれの親となっているボーンパーツの先端に配置しなおします。

メッシュ情報

ボーン情報はセットアップデータで使用します。
アニメーションデータでは表示されません。

セットアップデータでメッシュパーツを選択した際に表示され、編集することができます。
ボーンパーツのウェイトに関する設定を行うことができます。

ウェイト減衰強度

ウェイトの減衰強度を変更します。1~8のいずれかから選択します。

数値を小さくするとボーンの継ぎ目の動きが柔らかくなり、滑らかな数値を大きくするとボーンの継ぎ目の動きが硬くなります。

ウェイト自動計算方法

ウェイトの自動計算方式を選択します。

  • ボーンパーツ中央
    ボーンパーツの中央を基準にウェイトを計算します。
    他のボーンパーツへの影響が小さくなります。
  • ボーンパーツ両端
    ボーンパーツの両端を基準にウェイトを計算します。
    他のボーンパーツへの影響範囲が大きくなります。

インスタンス

インスタンスパーツを選択しているときに表示されます。

選択ソースアニメ

選択しているインスタンスパーツが参照するアニメーションデータを選択します。

プルダウンボックスから選択することができます。

コンストレイント情報

コンストレイントパーツの情報を設定することができます。

IK 深度

コンストレイントパーツを配置している階層から、どこまで影響するかを設定します。

IK 曲げ方向

IKをどのように動かすか設定を行います。

  • 自由
    特に制御もなく、自由に動かすことができます。
  • 時計回り
    時計回りに動かすことができます。
  • 逆時計回り
    逆時計回りに動かすことができます。

一般

「一般」グループでは、アニメーションデータ中のキーのアトリビュートに関する設定を行うことができます。

「一般」での共通の操作

キーで設定可能なアトリビュートは多岐に渡ります。
先に各アトリビュート共通の操作について解説します。

「値設定時にキーを作る」について

「OPTPiX SpriteStudio」では複数のフレーム・パーツを選択していると、一括でアトリビュートを設定できます。
そのため、複数のフレーム・パーツを選択している際にアトリビュートを設定すると、無用の大量のキーが打たれてしまうことがあります。
「値設定時にキーを作る」設定は、無用のキーが打たれることを防止するための設定です。

「値設定時にキーを作る」にチェックを入れると、キーが存在しないフレームを選択しても、アトリビュートを設定し、キーを作成します。
例えば、フレームコントロールウィンドウで範囲選択を行った際、その範囲にキーがある場所と無い場所が混在した場合でも、範囲内すべてにアトリビュート値が入力されます。
「値設定時にキーを作る」にチェックを入れない場合は、フレームの範囲指定を行った際に、キーが打たれているパーツにだけアトリビュート値が作用するので、不必要なキーを打たずに作業ができます。

なお、このチェックが外れていた場合、Window_Attribute_icon02_ver5.6.1状態のアトリビュートに値を入力しても、無効となりますのでご注意ください。

普段はチェックを入れ、複数のキーを同時に編集する際にはチェックを外す運用をお勧めします。

各アトリビュートの先頭の丸アイコンについて

各アトリビュート先頭にある丸アイコンには、3種類の状態があります。

Window_Attribute_icon01_ver5.6.1:選択しているキーでそのアトリビュートを設定している。
Window_Attribute_icon02_ver5.6.1:選択しているキーでそのアトリビュートを設定していない。
Window_Attribute_icon03_ver5.6.1:選択しているキーではそのアトリビュートを設定することができない。

アニメーション全体を通して灰色のアトリビュートは、未設定と判定されます。
アトリビュートに値を設定するか、薄い灰色の丸印をクリックすると、設定状態である青に切り替えます。
逆に、青い丸印をクリックすると薄い灰色に変わり、そのアトリビュートを設定していない状態に切り替えます。

絶対値入力ボックスでの値入力

アトリビュートの横に絶対値入力ボックスがある場合、クリックすることで任意の値を入力できます。
また、三角形をクリックすることで値の増減を行うことができます。
 ▲:値を増加
 ▼:値を減少

絶対値入力ボックスを選択した状態でマウスホイールを操作すると、値の増減を行うことができます。
 上に回転:値を増加
 下に回転:値を減少

相対値入力ボックスについて

FAQ_ss_faq_12

各アトリビュートにマウスオーバーを行うと、入力欄の右に「相対値入力ボックス」が表示されます。
選択したパーツやフレームにキーがある場合、選択しているパーツのアトリビュートの値に入力した数値の加算・減算を行います。

例えば、フレームコントロールウィンドウで パーツA・B・C を選択した状態で
「X座標」の相対値入力ボックスに「+1」と入力すると
選択している パーツA・B・C 全てのX座標の値が1足された数値になります。

なお、先頭に「*」を入力すると乗算を行い、「/」だと除算を行います。

ロストフォーカスまでの変更動作はアンドゥ1回分となります。
Escキーを押下すると表示値をリセットし、元に戻ります。

入力欄でのマウスを使用した値の変更

アトリビュートの横に入力欄がある場合、アトリビュートをクリックしてドラッグを行うと、値を変更できます。
 上または右にドラッグ:数値が増加
 下または左にドラッグ:数値が減少

アトリビュートの横に「設定」ボタンがある場合

アトリビュートの横に「設定」ボタンがある場合、このボタンをクリックして表示される設定ダイアログで値の設定を行います。

アトリビュートの横にチェックボックスがある場合

アトリビュートの横にチェックボックスがある場合、チェックボックスをクリックすることで、そのアトリビュートのON/OFFを切り替えることができます。

アトリビュートの「補間」について

アトリビュートが使用状態になっているとき、補間が可能なアトリビュートには右端にWindow_Attribute_icon04_ver5.6.1ボタンが表示されます。

このボタンをクリックすると「カーブエディタ(補間設定用のウィンドウ)」が開きます。
「カーブエディタ」の使い方につきましては、こちら をご覧ください。

また、補間方法に応じてボタンのデザインが変化します。(左右で異なる補間方法を選択している際は、右の補間方法が優先されます。)

設定不可 なし 線形 エルミート ベジェ 加速 減速
Window_Attribute_icon09_ver5.6.1 Window_Attribute_icon010_ver5.6.1 Window_Attribute_icon04_ver5.6.1 Window_Attribute_icon05_ver5.6.1 Window_Attribute_icon06_ver5.6.1 Window_Attribute_icon07_ver5.6.1 Window_Attribute_icon08_ver5.6.1

各アトリビュートについて

アトリビュートは指定フレームでのパーツの状態を表す情報です。「一般」グループでは各情報の編集、設定を行えます。

参照セル

参照するセルを設定します。
「設定」ボタンを押下することで「参照セル選択」ウィンドウが開き、ssce(セルマップファイル)一覧とセルリストが表示されますので、設定するセルを選択します。

参照セル選択のセルの高さが、セルリストの高さと同一となります。
「環境設定」の「セルリスト」、「1アイテムの高さ」にて設定することが可能です。

また、タグのプルダウンからセルリストウィンドウで設定したタグを選択することができます。
タグを選択すると、その選択したタグを設定したセルのみを抽出します。

X座標 X座標をピクセル単位で設定します。
パーツの原点がこのX座標にくるように配置されます。
Y座標 Y座標をピクセル単位で設定します。
パーツの原点がこのY座標にくるように配置されます。
Z座標

パーツのZ座標を設定します。
Z座標の単位については、データを搭載するアプリケーション側に一任される形となっています(3DCGで言う「ワールド座標系」と呼ばれる単位の扱いとなります)。
このZ座標に、使用しているセルの原点がスナップします。

  • 優先度とZ座標との関係について
    表示上の手前・奥は「優先度」が適用されます。
    Z座標については、X/Y軸回転した時などの位置関係で影響をすることになります。
    ただ、実際に搭載するアプリケーションの仕様やゲームエンジン・フレームワークなどによって、表示状態が変化する場合がございますので、ご利用の際はご注意ください。
X軸回転 パーツの原点を通るX軸を軸にしてパーツを回転させます。
単位は「角度」です。
Y軸回転 パーツの原点を通るY軸を軸にしてパーツを回転させます。
単位は「角度」です。
Z軸回転 パーツの原点を通るZ軸を軸にしてパーツを回転させます。
単位は「角度」です。
通常、2Dスプライトを回転させるには、本アトリビュートを用います。
Xスケール

パーツの原点を中心点として、横方向のスケールを設定します。
単位は「比率」です。
「1」で使用しているセルの原寸大になります。
マイナスの数値を設定すると、左右が反転した状態になります。
「-1」を設定すると原寸大で左右反転されます。

  • Xスケールの「-1」指定と「左右反転」の違いについて
    「左右反転」はパーツの状態はそのままで、セルのみ反転する機能です。継承した場合、子パーツについてもセルのみ反転を行います。
    一方、Xスケールに「-1」を設定する場合、パーツの座標変換を行うことにより反転しています。この親パーツの座標変換が子パーツの座標について適用されることで、関連パーツ全体が左右反転されて表示されます。
    複数パーツで構成されたキャラクターの左右反転を行う際には、Xスケールで行うことをお勧めします。
Yスケール

パーツの原点を中心点として、縦方向のスケールを設定します。
単位は「比率」です。
「1」で使用しているセルの原寸大になります。
マイナスの数値を設定すると、上下が反転した状態になります。
「-1」を設定すると原寸大で上下反転されます。

  • Yスケールの「-1」指定と「上下反転」の違いについて
    「上下反転」はパーツの状態はそのままで、セルのみ反転する機能です。継承した場合、子パーツについてもセルのみ反転を行います。
    一方、Yスケールに「-1」を設定する場合、パーツの座標変換を行うことにより反転しております。この親パーツの座標変換が子パーツの座標について適用されることで、関連パーツ全体が上下反転されて表示されます。
    複数パーツで構成されたキャラクターの上下反転を行う際には、Yスケールで行うことをお勧めします。
ローカルXスケール

親子関係に関係なく、各パーツに対して独立したXスケールを設定することができます。
子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ小さくしたい・子パーツのみ大きくしたいという場合、このアトリビュートを利用してください。

ローカルYスケール 親子関係に関係なく、各パーツに対して独立したYスケールを設定することができます。
子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ小さくしたい・子パーツのみ大きくしたいという場合、このアトリビュートを利用してください。
不透明度

パーツを表示する際の不透明度を設定します。
1で不透明(セルの図柄のまま表示される)、0で透明(画像上では表示されない)になります。

本アトリビュートは半透明合成などを行うためのものです。
単純なパーツの表示・非表示の切り替えには、不透明度ではなく「非表示」アトリビュートをご利用ください。

ローカル不透明度

親子関係に関係なく、各パーツに対して独立した不透明度を設定することができます。
子パーツに影響を与えることなく、親パーツのみ透過・子パーツのみ透過したいという場合、このアトリビュートを利用してください。

優先度

表示の優先度を設定します。
指定できる範囲は-9999~9999で、-9999で最も奥に描画され、9999で最も手前に描画されます。 値が高ければ高いほど優先度は上がり、手前に表示されます。

ただし、搭載するゲームエンジンやハードウェアなどの仕様によって、「OPTPiX SpriteStudio」上での表示状態と変わってしまう場合があります。 Z座標と一緒に使用する際は、搭載するアプリケーションの仕様をご確認ください。

左右反転

原点を基準にしてパーツを左右反転させます。 チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。

特に指定が無い場合、左右反転は設定中のパーツのみに適用され、そのパーツに属する子パーツには継承されませんが、子パーツ側で 「継承設定」の「左右反転」 のチェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。

上下反転

原点を基準にしてパーツを上下反転させます。 チェックを付けると上下反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。

特に指定が無い場合、上下反転は設定中のパーツのみに適用され、そのパーツに属する子パーツには継承されませんが、子パーツ側で 「継承設定」の「上下反転」 のチェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。

非表示

パーツを非表示にします。
チェックすると非表示になり、チェックを外すと表示されます。

特に指定が無い場合、非表示指定は設定中のパーツのみに適用され、そのパーツに属する子パーツに継承されませんが、子パーツ側で 「継承設定」の「非表示」 のチェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。

パーツカラー

選択しているパーツに指定したカラーを合成します。設定をクリックすると「パーツカラーの設定」ダイアログが表示されます。

Ver.6より非推奨となった「カラーブレンド」の代替アトリビュートです。
カラーブレンドとは異なりパーツ自体の色を変更するため、カラーブレンドを使用するよりも処理が軽減されます。

  • 単色
    パーツ全体に対して単一の色を指定します。
  • 頂点カラー
    パーツの四隅の頂点に対してそれぞれ別々の色を設定し、パーツの内部の影響色は「四隅からのグラデーション」になります。

「単色」「頂点カラー」のどちらの場合でも、その横にある色表示ボックスをクリックすることで「カラーピッカー」が開きますので、そこでブレンド色を指定してください。

ブレンド方法には、「ミックス」「乗算」「加算」「減算」があります。
各方法の特性は 「パーツ情報」の「描画モード」 をご覧ください。

パーツカラーを無効にする方法は以下のページをご覧ください。

描画モードの制限事項について

  • 「ミックス」のみ Rate のパラメータを利用できますが、α値を指定することはできません。
  • 「ミックス」かつ「頂点単位」でカラーを指定したパーツに対しては、不透明度アトリビュートの値が Rate として扱われます。
カラーブレンド

パーツに対してオーバーレイ効果(上から色をかぶせる効果)を指定します。
これは、パーツで使用しているセルの図柄はそのままに、その上からピクセル色に対して加工を行う機能です。
「設定」をクリックすると、専用ダイアログが開きます。
操作方法は「パーツカラー」と同様です。

「リセット」をクリックすることで、現在設定されているブレンド色の強度(%)を「0 (一切影響しない)」にすることができます。

本アトリビュートはVer.6より非推奨となっています。
「パーツカラー」をご利用ください。

頂点変形

パーツの「左上」「右上」「左下」「右下」の頂点座標を指定し、任意の形状の四角形にすることができます。

パラメータ設定上「凹型(ブーメランのような形状)」や「ねじれた形」も作成ができますが、そのような形状を指定した場合、搭載するゲームエンジンやハードウェアなどの違いによって、正常な表示状態が得られない場合がありますので、ご注意ください。

「リセット」ボタンを選択すると、すべての値を「0」に戻します。

attribute_01_ver5-8

Ver.6.1では小数点以下の値も設定できるようになりました。

原点Xオフセット

原点のX座標を一時的にずらす相対値を設定します。
設定する単位は「正規化テクスチャ座標系(UV座標系)」となっており、セルの横幅を1.0とした時の比率位置になります。
原点Yオフセット 原点のY座標を一時的にずらす相対値を設定します。
設定する単位は「正規化テクスチャ座標系(UV座標系)」となっており、セルの縦幅を1.0とした時の比率位置になります。
Xアンカー

アンカー機能を持つ特殊なパーツを作成する際の、アンカーのX位置を「親パーツの正規化座標」で設定します。
「親パーツの正規化座標」とは、中央を(0,0)として左上を(-0.5, 0.5)・右下を(0.5, -0.5)とした場合の比率位置です。

本機能は非常に特殊な機能であり、通常、使用することはありません。
使用する場合は必ず後述の 「アンカー機能を持つ特殊なパーツ」について を参照いただき、特殊性と機能目的を把握した上でご使用ください。

Yアンカー

アンカー機能を持つ特殊なパーツを作成する際の、アンカーのY位置を「親パーツの正規化座標」で設定します。
「親パーツの正規化座標」とは、中央を(0,0)として左上を(-0.5, 0.5)・右下を(0.5, -0.5)とした場合の比率位置です。

本機能は非常に特殊な機能であり、通常、使用することはありません。
使用する場合は必ず後述の 「アンカー機能を持つ特殊なパーツ」について を参照いただき、特殊性と機能目的を把握した上でご使用ください。

Xサイズ

アンカー機能を持つ特殊なパーツを作成する際の、パーツのX方向の大きさを比率で指定します。

本機能は非常に特殊な機能であり、通常、使用することはありません。
使用する場合は必ず後述の 「アンカー機能を持つ特殊なパーツ」について を参照いただき、特殊性と機能目的を把握した上でご使用ください。

Yサイズ

アンカー機能を持つ特殊なパーツを作成する際の、パーツのY方向の大きさを比率で指定します。

本機能は非常に特殊な機能であり、通常、使用することはありません。
使用する場合は必ず後述の 「アンカー機能を持つ特殊なパーツ」について を参照いただき、特殊性と機能目的を把握した上でご使用ください。

イメージ左右反転

パーツを左右反転させます。チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。
このアトリビュートでは原点の位置を無視して反転を行います。

イメージ上下反転 パーツを上下反転させます。チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。
このアトリビュートでは原点の位置を無視して反転を行います。
UV X移動 セルのUV座標の横方向(U座標)のオフセット移動を行います。
設定する単位は「正規化テクスチャ座標系(UV座標系)」で、セルが属しているセルマップの参照イメージの横幅を1.0とした時の比率位置になります。
UV Y移動 セルのUV座標の縦方向(V座標)のオフセット移動を行います。
設定する単位は「正規化テクスチャ座標系(UV座標系)」で、セルが属しているセルマップの参照イメージの縦幅を1.0とした時の比率位置になります。
UV 回転 セルのマッピング時の回転角度を設定します。
パーツは回転せず、セルのセルマップ参照位置が回転します。
UV Xスケール セルの横方向の拡大縮小率を設定します。
パーツは拡縮せず、セルのセルマップ参照の横方向倍率が変化します。
UV Yスケール セルの縦方向の拡大縮小率を設定します。
パーツは拡縮せず、セルのセルマップ参照の縦方向倍率が変化します。
当たり半径 「当たり判定」アトリビュートで「円」を選んでいる場合に、本アトリビュートで当たり範囲の円の半径を設定することができます。
実際の当たり範囲は、「当たり判定」で設定している円の種類によって変わります。
「パーツ情報」の「当たり判定」 の解説も併せてご覧ください。
マスク強度

マスクパーツにのみ設定できるアトリビュートです。

設定可能な数値は 0 ~ 255 の 256段階になります。

この数値と、参照セルに設定されたセルのアルファ値を合計し、255を越えるとマスク効果が現れます。

ユーザーデータ

ユーザが任意に定義できるデータです。
主に作成したデータを動かすアプリケーションのプログラムとの連携・連絡に使用します。
設定可能なデータは「数値」「矩形」「座標」「文字列」の4種類で、チェックマークが付いているデータが有効になります。
データは複数選択が可能です。

  • ユーザーデータの編集ダイアログを表示しながら、アニメーションデータの編集が可能です。
  • +で元に戻す、+でやり直しができます。

頭にチェックが付いている入力データが有効になります。複数選択も可能です。

  • 前回更新時の値を設定
    ひとつ前の「ユーザーデータの編集」の内容を反映します。
  • 数値
    1つの32ビット整数を設定します。
  • 矩形
    「左端」「上端」「右端」「下端」の座標を指定して矩形を設定します。
  • 座標
    「X座標」「Y座標」の座標を指定します。
  • 文字列
    任意の文字列を書き込むことができます。
インスタンス

インスタンスパーツに限り再生時のパラメータを指定することができます。
このアトリビュートでは、再生区間、再生速度、ループ回数、再生方向を指定できます。
再生区間はラベルによる指定、およびオフセットの指定が可能です。

attribute_05_ver5-8

*開始フレーム
インスタンスパーツの再生開始フレームを指定します。
プルダウンから開始の基準となるフレームを指定できます。
元のアニメーションにラベルが設定されている場合、そのラベルを開始の基準位置に設定することができます。
プルダウンの右にあるボックスで、基準位置のフレーム目から開始するか数値を入力することができます。

例えば
開始フレーム 「_start」 + 数値を「1」
に設定すると、元アニメーションデータの1フレーム目がアニメーションの開始フレームとなります。

*終了フレーム
インスタンスパーツの再生終了フレームを指定します。
プルダウンから終了の基準となるフレームを指定できます。
元のアニメーションにラベルが設定されている場合、そのラベルを終了の基準位置に設定することができます。
プルダウンの右にあるボックスで、基準位置のフレーム目から開始するか数値を入力することができます。

例えば、総フレーム20のアニメーションデータの場合
開始フレーム 「_end」 + 数値を「-5」
に設定すると、元アニメーションデータの15フレーム目がアニメーションの終了フレームとなります。

*再生速度
インスタンツパーツの再生速度を倍率で指定します。
値は「アニメーションの経過時間に対する係数」であるため、
1.0で等速・2.0で倍速・0.5で半分速になります。

*ループ設定
インスタンスパーツのループ回数とオプションを設定します。

  • 再生回数
    何回ループさせるかを設定します。
  • 無限ループ
    チェックを入れると無限ループを行います。
    また、チェックを入れると再生回数の設定が無効になります。
  • 逆再生
    開始、終了フレーム位置を逆転させて再生します。
  • 往復
    再生区間を往復再生します。
  • 独立動作
    Aより長いBのアニメをインスタンスパーツとして組み込んだ際、Aのアニメーションが最終フレームに達しループ状態になっても、Bも同時にループにならず、Aのタイムラインから独立して再生を続ける状態になります。
    ただし、「OPTPiX SpriteStudio」はフレームコントロールをそのまま再現する仕様のため、独立状態を再現しませんのでご注意ください。
エフェクト

エフェクトパーツに限り、エフェクトの再生に関するパラメータを設定することができます。
このアトリビュートでは、開始フレーム、再生速度、独立動作の設定を行えます。
Window_Attribute_effect_setting_ver5.7.0

  • 開始フレーム

    エフェクトの再生スタート時間を設定します。
    例えば10を指定すれば、エフェクトのタイムラインの10フレーム目からの再生となります。
    エフェクトの出始めを見せたくない場合等に使用できます。

  • 再生速度
    再生速度を変更できます。
  • 独立動作

    エディタ上での影響はありませんがプレイヤーで参照し使用出来るフラグです。
    アニメーションのタイムラインのループに影響を受けないように設定ができます。

デフォーム

本機能はVer.6.2にて追加されました

デフォーム機能を使用したときに有効になるアトリビュートです。
値を直接編集することはできませんが、カーブエディタを開くことが可能です。
詳細は下記ページをご覧ください。

「アンカー機能を持つ特殊なパーツ」について

数あるアトリビュートの中でも「Xアンカー」「Yアンカー」「Xサイズ」「Yサイズ」は特殊な用途を持ちます。 また、本アトリビュートを使用したパーツは、使用していないパーツに比べて特殊な挙動を行います。

これらのアトリビュートは主に「子パーツとの固定レイアウト」を設定するために用意されています。 具体的には、このアトリビュートを使用したパーツは、その子パーツに対し、下記のような影響を与えます。

  • 子パーツの座標は、属している親パーツの「X/Y座標」と「X/Yアンカー」を足した値が基準位置になります。
  • 通常のパーツと同様に各種アトリビュートの値は継承されますので、X/Yスケールなどを操作した場合、通常パーツと同様に親パーツからの影響を受けて変形します。
  • ただし、子パーツは親パーツの「X/Yサイズ」の影響を受けることはありません(継承されません)。

つまり、親パーツを「X/Yサイズ」を使用して拡大縮小させている限り、子パーツは位置・大きさなどの影響を受けない、特殊な配置状態を作成できます。

このアトリビュートを使用してスプライトを作成する場合の典型的な例として「土台の大きさの変化に、ボタンの大きさや位置が影響されないようなユーザーインタフェース」などが挙げられます。

ただし「X/Yアンカー」「X/Yサイズ」アトリビュートを、通常のアニメーションのアトリビュート設定と混在させると、その子パーツ群やアニメーション全体が思わぬ動きをするなど、アニメーション全体の動作が把握できなくなる場合があります。
パーツ構成の設計を熟考し、細心の注意を払ってお使いください。

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