CEDEC2016が無事に終わったら次は SpriteStudio 勉強会、それも無事に終わったのでようやく一息・・・と見せかけて、そうなんですよ今年のウェブテクノロジは久々に出展します、左様 TGS2016に! 続きを読む
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CEDEC2016が無事に終わったら次は SpriteStudio 勉強会、それも無事に終わったのでようやく一息・・・と見せかけて、そうなんですよ今年のウェブテクノロジは久々に出展します、左様 TGS2016に! 続きを読む
Unity 5 では、テクスチャファイルの管理方法が変更されました。そのため、Unity 4 以前と同じ方法では、外部ツールで圧縮済みのテクスチャファイルをそのまま読み込んで使用することができなくなりました。
これでは、せっかく OPTPiX imésta 7 for Mobile & Social (以下、imésta) で作成したPVRTCテクスチャも、Unity 5 ではその高品質を活かすことができません。
そこで今回は、imésta で作成した PVRTC テクスチャをそのままUnity 5 で使用する手順をご紹介します。
※ この方法は2016年8月現在公開されているUnity 5での方法です。今後アップデートなどで下記の方法が使用できなくなる可能性もあります。

大学で学生を教える立場になって、あらためて「叱る」という行為が、すごく無意味であるように思いはじめた。思えば、サラリーマンを30年もやっているが、私が上司から叱られた回数は軽く100回を超えると思う。だが、思い起こすにこれらの経験がサラリーマン田中圭一の成長の糧になったのか、少々疑問である。
上司が部下を叱る場面を何度となく見てきたが、必ずいくつかのお決まりフレーズがある。
「何度言ったらわかるんだ?」
「なぜ、こんな簡単なことができないんだ?」
「こんなことしたらダメだって、オレは前から言ってたよな?」
「やる気がないんだったらそう言ってくれ。他のヤツにまかせるから。」
・・・などなど、ミスした部下を追い詰めるフレーズが多いような気がする。それをもって「叱る」というのであれば、あえて問いたい、「何を目的として部下を叱るの?」と。
部下の能力をアップさせ、戦力になるように育てること。結果、組織全体を強力にしてミッションを高い精度で達成できるようにすること。・・・これが目的であれば、部下を無駄に追い詰めることは無意味どころか有害だ。 続きを読む
こんにちは。
OPTPiX SpriteStudio 開発ディレクターの遠藤です。
今回は私たち SpriteStudio 開発チームにとって大変嬉しいニュースをお届けしたいと思います。
なんと、
SpriteStudio が CEDEC AWARDS エンジニアリング部門 最優秀賞にノミネートされました!!
ありがとうございます!
・・・ええと・・・CEDEC AWARDS ってなに?
という方のためにCEDEC公式ページより一部を引用してご説明します。
CEDEC AWARDSは、コンピュータエンターテインメント開発の進歩へ顕著な功績のあった技術にフォーカスし、技術面から開発者の功績を称え表彰することで、開発技術の普及・啓蒙と産業の発展を目指しています。
平たく言えば、ゲーム開発に貢献したツール、サービスに対して表彰されるものですね。
他にノミネートされているツール、サービスを見ると、ゲーム業界ではメジャーなものばかりが並んでいます。
当のSpriteStudio に対しては、「高機能な2Dアニメーションの制作におけるトータルソリューションとしてデファクトスタンダードを作った。」と、大変畏れ多い評価をいただきました。 続きを読む
超汎用2Dアニメーションツール 『OPTPiX SpriteStudio』 勉強会開催のお知らせ!

今回は、これまでのSpriteStudio勉強会とちょっと趣向を変えて、2Dアニメーションリソース制作の 受発注 がキーワード。実際のプロジェクトと照らし合わせながら、発注側の思惑と期待、受注側の覚悟と経験則を、それにツールベンダーの立場からお届け。
「アニメーションの発注を依頼したいけどどういう仕様で?」
「受注するにしても責任の範囲は?」
「要望に合わせたツール側のカスタマイズって?」
などなど、SpriteStudioとその制作案件を取り巻く数々の事例、制作委託をする側もされる側も、知りたい情報が盛りだくさん! 続きを読む