画質」タグアーカイブ

PVRTC圧縮のアルゴリズムとは?

最近、花粉症が収まってきてちょっとずつ調子が上向きな R&D部 上田です。

1か月お休みを挟んで、第三回目になる今回はPVRTC形式のアルゴリズムについてのお話です。

続きを読む

カテゴリー: 画像形式 | タグ: , , , | 2020/06/16 更新

PVRTCの画質をあきらめない! 『ClearPVRTC』、登場!

ゲームプラットフォームとして今や一大勢力となった「iPhone」「iPad」。かつてのコンシューマゲーム機レベルの『しっかりと身の詰まった』面白いゲームやコンテンツが目白押し!

ですが、どうしても通信回線を使ってダウンロードという工程が挟まる、またストアアプリとしての厳しい容量制限があることなどから、『しっかりと詰めた身』を泣く泣く削る必要があります。その『削られる身』の代表格が左様、画像リソース。悩ましいところです。

続きを読む

カテゴリー: OPTPiX imesta | タグ: , , , , , | 2020/06/16 更新

DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~後編~

R&D部 上田です。

DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズム解説、後編です。前回のエントリーでは「DXTCとは何か?」「どんなところで使われているのか?」といった基本的な解説と、DXT1のアルゴリズムをご説明しました。今回はDXT2~DXT5のアルゴリズムについて解説していきます。

続きを読む

カテゴリー: 画像形式 | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~前編~

初めまして、R&D部 上田と申します。
「OPTPiX Labs Blog」には初登場です。今回から、よく使われるいくつかの画像圧縮アルゴリズムについて解説していきたいと思います。

第一回目はDXTC(S3TC)圧縮について、です。

続きを読む

カテゴリー: 画像形式 | タグ: , , , | 2020/06/16 更新

Unityで、もっとキレイな16bitカラーテクスチャを使おう!

こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。

はじめに

Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。

「作成したテクスチャ画像を、Unityに16bitカラーに変換して取り込むと、画質が大きく落ちてしまう。これは、なんとかならないものか?」

Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。

そこで当社では、Unityのテクスチャ取り込み処理について調査し、16bitカラー画像への変換時に画質が大きく落ちる原因とその対策方法を見つけましたので、ご紹介します。

※ 本記事は公開時点(2012年7月9日)の情報を元に作成しています。今後のUnityのアップデートなどでご紹介した方法が使用できなくなる可能性もありますのであらかじめご了承ください。

続きを読む

カテゴリー: Unity | タグ: , , , , , , , | 2020/06/19 更新