CEDECスポンサーセッションは『ヘキサドライブ x OPTPiX SpriteStudio』!

GTMFと『OPTPiX SpriteStudio 勉強会 #03』が終わって一安心・・・と思ったらCEDECの季節! で再度てんやわんやモードに突入。ウェブテクノロジの浅井です。

てんやわんやモード! と申しましても、ネタに困っての『てんやわんや』ではなく、実に興味深いテーマのセッションを準備完了した状態で、これをどのように皆さんにお届けするか、で『てんやわんや』なのが今回のCEDEC! さて気になるスポンサーセッションのテーマから!

『ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術』

ドッギャーン(効果音)

さてその気になる中身を箇条書きレベルで抜粋いたしますと、

  • 「拡散性ミリオンアーサー(スマホ版)」運営開始後にテコ入れ!
  • 内製アニメーションツールからの脱却!
  • Vita版の”あれ”を再現したい!
  • オリジナルタイトル「ダイコン王の野望ッッッン!」の最適化術

テコ入れ! 脱却! あれの再現! ダイコン!

・・・ダイコン?

ともあれ、テコ入れ技術に定評のあるヘキサドライブが語る、OPTPiX SpriteStudio の最適化術ときては期待しないわけにはいけません。しかもこのセッションでは内製フレームワークの話題の他に、2種類のゲームエンジンが大登場。恐らく皆さんのココロに響くセッションになるのは間違いなし!

そして、今年も無事に通過した公募セッションからは、

『工程の手戻りを最小限に 2Dゲーム開発におけるエンジン活用の傾向と対策』

こちらも中身を抜粋しますと、箇条書きなのにワクワクするレベル。

  • 2Dゲームを開発する上での、Unity / Cocos2d-x それぞれの特徴
  • Unity / Cocos2d-x で動く同一仕様のベンチマークツール
  • ローエンド / ハイエンド 端末の「リアルなスコア」

そして最後に、弊社ブースでは

  • OPTPiX SpriteStudio:Ver.5.4実装機能(2Dパーティクル / 動画出力)
  • OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social:(ETC2 / ASTC / WebP変換機能)
  • OPTPiX ImageConverter for Mac(仮):(詳しくは会場で!)

と、ユーザーの要望をどしどし取り入れたアップデート(と新製品)! を大展示! そして、製品では無いのですが、現在計画中の『OPTPiX SpriteStudio』をキーにした新サービスについてもご紹介する予定です。

ここまで読んだら気になりすぎて仕方ない! そんなみなさんは是非にご来場を!
事前申込みは終了していますが、「デイリーパス」「エキスポパス」は当日販売がございます。

CEDEC2014受講申し込み

カテゴリー: イベント | タグ: , , | 2020/06/16 更新

福島GameJam2014、お疲れ様でした!

ここ数年、盛夏のゲームジャムといえば『福島GameJam』!

東北の復興をITで、特にゲーム業界から支援していこうという取り組み、それがこの福島ゲームジャム。震災直後の夏からの開催なので、今年で早4回めを迎えたこのイベントですが、今年も弊社、ウェブテクノロジは東北の復興を少しでも支援していきたいというキモチからスポンサード、いたしました。

スポンサードついで? に提供したツールは今回も『OPTPiX SpriteStudio

福島ゲームジャム2014会場『まなそびプレックス』

福島ゲームジャム2014会場『まなそびプレックス』

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カテゴリー: イベント | タグ: , | 2020/06/16 更新

田中圭一のゲームっぽい日常 日本人はいつから「悔しがること」をやめたのか?

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ハリウッドが送り出すロボットや怪獣の映画を観て、特撮ファンたちが狂喜乱舞している。「トランスフォーマー」「パシフィック・リム」「ゴジラ」。どれもCGを駆使した存在感、巨大感が圧巻だ。

私は以前から日本の特撮について、CGが万能に使える時代に未だ着ぐるみとミニチュアで撮っているのはどうなのか?と感じていた。なので、ハリウッド怪獣映画を観て私は「そらみろ!日本人がノロノロしているうちにハリウッドに全部持っていかれちゃったじゃないか!」と奥歯をギリギリと鳴らしたのだ。

ところが、多くの日本人は「ありがとう!ハリウッド。ぼくら日本人の宝物をこんなに凄い映像に仕上げてくれて!」と絶賛している。

ちょっと待て!みんな悔しくないのか?本来なら日本人が作るべきだった映像だぞ? 続きを読む

カテゴリー: 田中圭一のゲームっぽい日常 | タグ: | 2020/06/16 更新

DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

前回の「DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)」では概要とBC1~BC5 までを解説しました。今回は続きとなるBC6HとBC7について解説いたします。

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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2020/06/16 更新

DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。
最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。
そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。

今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いたします。

DirectX 11では、BC1~BC7(BC1、BC2、BC3、BC4、BC5、BC6H、BC7)の7種類の圧縮テクスチャが利用可能ですが、それぞれが実際にどのような圧縮フォーマットなのかという点についてはあまり詳しく知られていないようです。

今回は「前編」として、概要とBC1~BC5までを解説します。
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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2020/06/16 更新