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DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

前回の「DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)」では概要とBC1~BC5 までを解説しました。今回は続きとなるBC6HとBC7について解説いたします。

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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2018/08/01 更新

DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。
最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。
そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。

今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いたします。

DirectX 11では、BC1~BC7(BC1、BC2、BC3、BC4、BC5、BC6H、BC7)の7種類の圧縮テクスチャが利用可能ですが、それぞれが実際にどのような圧縮フォーマットなのかという点についてはあまり詳しく知られていないようです。

今回は「前編」として、概要とBC1~BC5までを解説します。
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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2018/08/01 更新