【魔女ガミ-The Witch of Luludidea-】採用事例

■2025年リリース『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』について

 株式会社インティ・クリエイツ様が企画・開発した『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』は、記憶喪失の魔女「シロハ」が紙キレの姿となったシロハの父「シオリ」と共に、 その手に持つ刀「カミキリ」でカミの化け物たちを斬って 奇々怪々の世界を駆け抜けていく2D横スクロールアクションゲームです。

高速移動(スラッシュ)攻撃「セツナ」を駆使して敵やステージを攻略するアクションゲームのキャラクターモーションやカットシーンに、OPTPiX SpriteStudio(以下略、SpriteStudio)を採用いただきました。

SpriteStudioを採用した理由や、利用シーンなどお話を伺いました。

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SpriteStudio Player for Godot が GDExtension に対応しました。

はじめに

皆さん、こんにちは。
OPTPiX SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。

SpriteStudio が Godot Engine に対応し、SpriteStudio Player for Godot (以降 SSPlayer for Godot)としてリリースしてから早1年が経ちました。
今回の記事では最新の対応状況と今後の予定についてご紹介します。

SSPlayer for Godot とは?
SpriteStudio で制作したアニメーションを Godot Engine 上で手軽に再生、利用するためのプラグインです。

SSPlayer for Godot の特徴や、Godot Engine の概要について知りたい方は「OPTPiX SpriteStudio が、話題の Godot Engine に対応しました!」記事を参照してください。

最新の Godot Engine 向け対応状況

それでは最新の対応状況(2025/10/06時点)について説明していきます。

※本記事で説明している SSPlayer for Godot の対象バージョンは v1.4.0 になります。

GDExtension に対応

SSPlayer for Godot v1.2 までは C++ カスタムモジュールの形態で提供されており、ユーザーの皆さんの環境で SSPlayer for Godot を Godot Engine に含めた形でビルドする必要がありました。

これが Godot 入門者の1つの壁になっていたと思いますが、GDExtension 化したことでプラグインのファイル群をプロジェクトフォルダに配置するだけで使えるようになりました。

詳しい使い方については GitHub をご覧ください。

Web、Linux プラットフォームに対応

GDExtension 対応と併せて Web、Linux プラットフォームにも対応しました。

これにより現在の対応プラットフォームは Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Web となりました。

オプションの追加と互換性の向上

いくつかの改善によりエディタとの互換性が向上しました。

  • レンダーターゲットとなるテクスチャの補間方法を指定するオプションを追加
  • パーツカラーのミックス(頂点単位)でX状に輝度が高くなる問題を修正
  • ss-blur シェーダーを追加
  • 一部のAndroidデバイス(Kindle Fire 7等)でクラッシュする問題を修正

以上が、最新の Godot Engine 向けの対応状況になります。

続いて、Godot Engine をベースに開発された2Dゲーム制作ツール「ACTION GAME MAKER」に対する SpriteStudio の動作状況についてもお知らせしたいと思います。

ACTION GAME MAKER でも動作中!

誰でもノンコーディングで2Dゲーム制作が可能になるツクールシリーズの最新作
ACTION GAME MAKER(以降AGM)で SpriteStudio のアニメーションが動作することを確認しました!

以下の動画は AGM 公式サンプル上に SpriteStudio で制作した弊社りんごちゃんのアニメーションが再生されている様子です。
(りんごちゃんの主張が強めで恐縮です。🙇‍♂)

SpriteStudio のサンプルデータも Godot 上と同様に再生できました。

AGM は Godot Engine をベースに開発されています。
このことから、Godot Engine 用プラグイン(以降GDExtensin)である SSPlayer for Godot も動作させることができたのです。

ただし、AGM は Godot を独自に拡張したエンジンであるため、Godot と比較して何らかの差異が出る可能性はあります。
これは SpriteStudio のGDExtension に限らず、Godot用の GDExtension をAGMで利用するにあたり気をつけるべき事だと言えます。

⚠重要
まず初めに、全ての Godot 用 GDExtension がAGM上で動作する保証はありません!
少なくともAGM公式、GDExtensionの開発者が動作保証していないプラグインは動かないか、動いても不具合がある可能性があることを念頭に置いて、あくまで自己責任の範囲で利用する必要があります。

この上で、動作させる条件として、GDExtension が対象としている Godot のバージョンと AGM のベースとなっている Godot のバージョンが同じである必要があります。

利用できるバージョン

SSPlayer for Godot は Godot Engine 4.4.1 ~ 4.5.0 に対応しています。
従ってGodot Engine 4.4.1 をベースにした AGM 1.1.0.stable 以降で動作させることができます。

サポートについて

SSPlayer for Godot の使い方、不具合報告、要望などのお問い合わせはAGM公式ではなく SSPlayer for Godot の GitHub の方にお寄せください。

振り返りと今後の予定

ビルド済みバイナリの提供

以前の記事で予定していたビルド済みバイナリの提供についてはGDExtension 対応と共に達成されました。

※カスタムモジュール版のビルド済みバイナリは以下の理由により提供しません。

  • SSPlayer for Godot のみ組み込まれたビルド済みバイナリは用途が限定される。
  • カスタムモジュールの性質上、他モジュールと共用する場合にユーザーによるビルド環境構築が必須となり、このケースではSpriteStudio 側でサポートできない。

バイナリデータ対応

ゲームに組み込まれるデータサイズの削減、パース時間の短縮のために独自バイナリデータへの対応については現在も鋭意取り組み中です。

データの仕様は ssfb2 フォーマットではなく、エディタアップデートへの即応性と、新規プラットフォームへの可搬性を考慮して、新しいフォーマットを策定し、コンバータもゼロから新調して開発しています。

バイナリデータに対応したバージョンは2026年春にリリースできるよう開発チーム一同がんばっております!

互換性の向上

直近の Godot 4.5 アップデートによってステンシルバッファのコントロールが可能になったとGodot公式のアナウンスがありました。

これによりSpriteStudio のマスク機能を再現できる可能性があります。
動作検証を行い、今後のアップデートで対応していきたいと思います。

まとめ

以上、最新の SSPlayer for Godot のアップデートについて紹介させていただきました。

緩やかなスピード感ではありますが、今後もユーザーの皆さんのご意見を取り入れて、機能強化、安定性の向上をはかっていきます。
ここまでお読みいただいた方は SpriteStudio と Godot に興味津々なのではないかと想像します。

SSPlayer for Godot は GitHub で無料公開中です!

GitHub - SSPlayerForGodot

初めて目に触れた方も、以前カスタムモジュール版のビルド難易度から導入を断念された方も、この機会に是非 SSPlayer for Godot をお試しください。

最後までお読みいただき、有難うございました!

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スプライトシート(SSCE)レンダリングの活用

皆さん、こんにちは。
OPTPiX SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。

今回の記事ではスプライトシート(SSCE)レンダリングの活用方法をご紹介します。

はじめに

SpriteStudio のスプライトシート(SSCE)レンダリング機能は、アニメーションの各フレームの画像を敷き詰めた、いわゆるスプライトシートを作成する機能です。

スプライトシートの例

上記のようなスプライトシートの画像ファイルと、画像のどの範囲に何番目のフレームの絵が配置されているか、といった情報が保存されたSSCEファイルとパターンを並べてコマアニメ化したSSAEファイルを作成します。

スプライトシート生成との違い

Ver.6 以前のSpriteStudio が搭載していた「スプライトシート生成」機能と異なる点は、出力できる情報ファイルの形式にあります。

Ver.6 のスプライトシート生成ウィンドウ

「スプライトシート生成」機能では Cocos2d-x v2 と Corona SDK のという2つゲームエンジン専用のファイルにのみ対応していました。

この2つのゲームエンジンは近年の SpriteStudio ではほとんど使われることがなく、プレイヤープログラムも既にメンテナンスを終了しています。

このため Ver.7 では上記のような特定のゲームエンジン専用のものではなく SpriteStudio のセルマップを作成し、既存の SpriteStudio および SpriteStudio Player で再利用できるようにしました。

一度、レンダリングしたものを再利用することで従来できなかったことが可能になります。

特定のゲームエンジン向けの情報ファイルを出力してほしい!という方はヘルプセンターよりお問い合わせください。

スプライトシート(SSCE) の用途

では、具体的にどういったことが可能になるのか、以下に列挙します。

  1. 新機能を使ったアニメーションを、新機能対応前のバージョンの SpriteStudio 及び Player で再現
  2. アニメーション全体にパーツカラー、シェーダー、半透明化(重なり部分が透けない)を適用
  3. Player プログラムの描画負荷を軽減

といった用途が考えられます。

それぞれ説明していきます。

1. 新機能を使ったアニメーションを「新機能対応以前の」バージョンの SpriteStudio 及び Player で再現

スプライトシート(SSCE) で出力されるアニメーションデータには、参照セル、X/Y座標、非表示キーしか含まれません。
このため、Ver.4~5 も含めたほとんど全てのバージョンの SpriteStudio および Player プログラムで読み込み、再生させることができます。
また例えば、シェーダーやマスクといった描画表現を拡張する機能に対応していないプレイヤーにおいても、それらの機能が適用された状態で再生させることができます。

2. アニメーション全体にパーツカラー、シェーダー、半透明化(重なり部分が透けない)を適用

パーツカラー、シェーダー、頂点変形などはパーツ単位でのみ指定が可能なものです。
不透明度は子孫パーツに継承することでまとめて半透明にすることが出来ますが、関節部分などパーツが重なり合った場所が透けてしまう問題があります。

例)パーツが重なった領域は背後のパーツが透けてしまう

これに対してスプライトシート(SSCE) ではアニメーション全体がレンダリングによってセルに落とし込まれるため、全体に一律で変化を加えることが出来ます。

例)全体に対して半透明化

同様にアニメーション全体に対してシェーダーを適用することも出来ます。

例)全体に「ステップ」シェーダーを適用

3. Player プログラムの描画負荷を軽減

1つの通常パーツのみを対象にテクスチャの参照位置を移動する参照セルの動作のみになるため、キーフレーム値の補間計算が発生せず、パーツの数が多いほど座標計算などに要する処理がなくなる分、かなり高速に処理することができます。

アニメーションの表示サイズに比べてパーツ数が多い、キーの曲線補間が多いような構造の場合、検討の余地があるかもしれません。

画像サイズに注意

フレーム単位で画像化して並べていくため、レンダリングの画像サイズ、総フレーム数に比例して画像ファイルが肥大化していきます。
このため、尺が短いワンショットアニメーション、低解像度が許容されるエフェクト、ピクセルアートシミュレーション機能を活用して意図的に低解像度化したアニメーション等に適していると言えます。

まとめ

以上、スプライトシート(SSCE)レンダリングの活用案をいくつかご紹介しました。

ご意見、ご要望をお待ちしております!

上記以外の使い方、アイデアなどお持ちの方は是非、お問い合わせページよりお知らせいただけると開発メンバー一同、大変嬉しく思います。

また、もう一歩、これが出来れば便利になるのに、、といったご意見、ご要望などもお待ちしております!

詳しい使い方について

スプライトシート(SSCE)レンダリングの使い方についてはユーザーガイドを参考にしてみてください。

今後も意外と知られていない機能、活用例などをご紹介していきたいと思います。

ここまでお読みいただき有難うございました!

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動画のリマスターでfpsを倍増! フレーム補間に対応したOPTPiX ImageStudio 8 Ver.8.13 を公開

こんにちは。OPTPiX ImageStudio 8 プロダクト・マネージャーの小野知之です。

近年、特にゲーム開発において、旧世代機向け作品のリメイク・リマスターが増えています。このため「古い素材(画像・動画)を再利用したい」というニーズは高く、OPTPiX ImageStudio 8(以下、ImageStudio 8) でも、最近は「リマスター向け」を主眼に置いた新機能を開発してきました。

本日公開した Ver.8.13 では、特に動画やアニメーションのリマスターにおいて威力を発揮する新機能「リマスター動画フレーム補間」を追加しましたので、詳しく紹介します。

※「リマスター動画フレーム補間」はWindows版専用機能です。

こちらの記事も併せてご覧ください :
アニメーション画像のリマスター超解像にも対応した ImageStudio 8 Ver.8.10 を公開

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カテゴリー: OPTPiX ImageStudio | タグ: , , , , | 2025/08/06 更新

【あにまらいぶ】Unity向けプラグイン「SpriteStudio Importer for Unity」採用事例

■2024年4月リリース「あにまらいぶ」について 

株式会社GENITさまが企画・開発・運営を行う「あにまらいぶ」は、最新ヒット曲やJ-POPなどの音楽に合わせてリズムアイコンを叩く音楽ゲームです。音楽ゲームに加えて、ねこやくまなどのかわいいキャラクターの着せ替えも楽しめます。 

「あにまらいぶ」のキャラクターアニメーションは、リリース当初は別の2Dアニメーション作成ツールを使用されていましたが、20252月にOPTPiX SpriteStudio(以下、「SpriteStudio」)に切り替えられ、アップデートが行われました。

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