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CEDEC 2014『工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策』発表資料

ウェブテクノロジ代表の小高です。

CEDEC 2014の2日目(9月3日)に行われたセッション「工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。

この発表資料は、登壇した二人(小高、東田)はもちろん、社内のプログラマ(遠藤、黒岡、高井)と5人で、かなり時間をかけて準備しました。
UnityとCocos2d-xの比較はネット上でもよく話題になりますが、単純に描画速度だけを比較して優劣を付けることに意味はなく、2Dエンジン選定の尺度は別に定めるべきだと考えています。そのうえで、性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。 続きを読む

カテゴリー: イベント | タグ: , , , , , | 2020/06/16 更新

Android,iOSアプリ用画像リソースとアイコンサイズのまとめ

ウェブテクノロジの佐藤Sです。

Android アプリの開発では、さまざまな解像度の端末に対応するため、1つの画像リソースあたり4種類以上の解像度の画像を用意する必要があります(アイコンも同様)。iOS アプリの場合も、解像度別にはRetina 用と非Retina 用の2種類で済みますが、多種多様なアイコンを作成する必要があり、少し面倒なファイル名命名ルールもあります。

このエントリでは、これらの情報のまとめと、元画像から複数の画像を効率的に変換するツールについてご紹介します。

2016年4月版の情報を別エントリーにまとめました。こちらもご覧ください。

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カテゴリー: OPTPiX Labs | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

【Androidアプリ開発】意外と難しいプログレスダイアログの画面回転対応 ~別プロセスのServiceの進行状況表示~

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

Androidアプリで時間がかかる処理を行っているときは、なにかアニメーションを表示させるか、プログレスバーなどを表示するのが一般的です。ごくあたりまえの処理ですが、特殊な構成のアプリでは、意外とやっかいな問題が発生することがわかりました。

今回は、別プロセスのServiceで動かしている処理の進行状況をプログレスダイアログを使用して表示させようとした場合に、画面回転への対応で実際に発生して困った問題点と、その対策についての試行錯誤の過程、解決方法をご紹介します。

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カテゴリー: Android | タグ: , | 2020/06/16 更新

OpenMP を使って Android アプリを高速化してみた ~C++ネイティブコードのマルチスレッド化でハマったポイント~

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

最近はAndroid機のCPU性能もどんどん上がり、搭載メモリ容量も増えてきているので、いわゆる非常に重い演算処理を行うプログラムでも、もうAndroid機の上で実用レベルの速度で動かせるのでは?と考えている人も多いと思います。

そんな要望を満たしてくれそうなものがAndroid NDKによるC++ネイティブコード開発環境と、マルチコアCPUを前提とした高速化が簡単に行えるOpenMP技術です。

今回は、Android NDKとOpenMPを組み合わせて使用した時に遭遇した問題と、その解決方法のお話です。 続きを読む

カテゴリー: Android | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

OPTPiX SpriteStudio採用のインディーズタイトル「La-Mulana 2」が、KickStart!

国産インディーズゲームの星こと、NIGOROさんの「La-Mulana」をご存知でしょうか。

La-Mulana

インディーズゲーム界隈では開発中の段階から話題、PC版・Wiiウェア版もニコニコ動画の実況で話題、更には昨年のGDC2013で登壇でも話題・・・と話題に事欠かない「La-Mulana」ですが、つい先日でも北米最大手のPCゲームダウンロードサービス、SteamにてPC版のダウンロード数が10万ダウンロード(!)達成。まさに現在の国内インディーズゲームシーンの代表とも呼べるタイトルであります。 続きを読む

カテゴリー: OPTPiX SpriteStudio | タグ: , , , | 2022/04/01 更新