こんにちは。
OPTPiX SpriteStudio 開発ディレクターの遠藤です。
今回は先日リリースされたばかりの OPTPiX SpriteStudio Ver.5.6.1 リリースのご報告、また1月にリリースした Ver.5.6.0 の新機能について、改めてご紹介いたします。
Ver.5.6.1 は Ver.5.6.0 に含まれていた起動に関する重要な不具合の改修と、改善を含んでいます。
このため既にVer.5.6.0 をお使いで、まだ Ver.5.6.1 にアップデートされていない方は、なるべく早くアップデートしてくださいますようお願いします。
また Ver.5.6.0 で搭載された多くの機能追加と改善点を改めてご紹介します。
Ver.5.6.0 で搭載された新機能
Ver.5.6.0に関して、詳しくは以下のページをご参照ください。
1. キーフレーム位置の自動調整機能
アニメーション全体の尺(総フレーム数)の伸縮にあわせて、キーフレームの位置を自動調整する機能です。総フレーム数を変更するだけで一度制作したアニメーションを早回しやスローモーションのようにすることができます。また、総フレーム数の変更だけではなく、アニメーションごとに倍率を指定して伸縮させることもできます。
キーフレームの自動調整の際、複数のキーフレームが重なりあってしまう場合は伸縮させる前にどのキーフレームが影響を受けるかを確認することができるので、あらかじめ該当するキーフレームを調整した上で調整を実行させることも可能です。
スプライトアニメーションはキーフレームとキーフレームの間を補完する形でアニメーションするため、フレーム数を増やしてスローモーションのようにしてもセルアニメーションのようにコマ送り状にはならず、なめらかにアニメーションします。
2. パーツのカラーラベル指定機能

フレームコントロールに配置したパーツに対して7種類(「なし」も含めると8種類)のカラーラベルを付与し、パーツを視覚的に分類できるようになりました。
また、カラーラベルの種類は.ssaeファイルに保存されるので、SDKを利用してラベルの種類を取得し、再生プログラム側で条件分岐に利用することができます。例えばカラーラベルごとに異なるアイテムをもたせた攻撃モーションを用意し、プログラム側で条件に応じたアイテムのパーツを表示させる、といった使い方が可能になります。
現在(2016年2月5日時点)のところ、UnrealEngine 4 向けの再生プログラム SS5Player for UE4 では、このラベル情報を取得することができます。
ヒストリアさんのSS5Player for UEn4 紹介ページ
また、SpriteStudio5 SDK でも同様にラベル情報を取得することができます。
これまでユーザーデータで行っていた再生プログラム側への情報伝達のいくつかは、ラベル情報によって代替できるかもしれません。
3. アニメーションPNG出力機能
アニメーションのレンダリング出力オプションとして「アニメーションPNG」を追加しました。「無圧縮AVI」に比べてファイルサイズが小さく、「アニメーションGIF」ではサポートしていないダイレクトカラーやアルファチャンネルにも対応します。アニメーションPNG生成時は差分圧縮を行いますので、ファイルサイズも小さくなります。
最後に
本記事では、OPTPiX SpriteStudio Ver.5.6.1 のリリースのご報告と、Ver.5.6.0 の新機能を改めてご紹介いたしました。
作業効率アップに貢献する変更が多いことがお判りいただけると思います。この機会に是非新しいバージョンを試してみてください。
それでは良き SpriteStudio ライフを!