CEDEC 2014『工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策』発表資料

ウェブテクノロジ代表の小高です。

CEDEC 2014の2日目(9月3日)に行われたセッション「工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。

この発表資料は、登壇した二人(小高、東田)はもちろん、社内のプログラマ(遠藤、黒岡、高井)と5人で、かなり時間をかけて準備しました。
UnityとCocos2d-xの比較はネット上でもよく話題になりますが、単純に描画速度だけを比較して優劣を付けることに意味はなく、2Dエンジン選定の尺度は別に定めるべきだと考えています。そのうえで、性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。

発表資料・計測アプリ

アジェンダ

第1部 2Dゲームエンジンとは

  • 主なゲームエンジン、特にUnityとCocos2d-xについてのご紹介

第2部 スプライト描画負荷のベンチマーク

  • Cocos2d-x v3とUnityの描画性能差
  • Cocos2d-x v2とv3の描画性能差
  • 機種による描画性能差
  • バッチについて

第3部 8つのTips

  • Tips – #01 適切な画像リソースの作り⽅(Unity編)
  • Tips – #02 適切な画像リソースの作り⽅(Cocos2d-x編)
  • Tips – #03 2DゲームでPVRTC,ETCを使う場合の注意点
  • Tips – #04 .pvrファイルをSpriteとして使う⽅法(Unity)
  • Tips – #05 どの範囲の機種をサポートするべきか
  • Tips – #06 Androidの画⾯解像度
  • Tips – #07 カタログスペックと実測値の乖離
  • Tips – #08 プロファイラ

 

対象プラットフォーム

  • スマートフォン、タブレット、Android、iOS

 

タグ , , , , , | 2020/06/16 更新 |