インスタンス機能でイベントを繋ぐ作り方

インスタンス機能はアニメーションの「参照」情報を持つ「インスタンスパーツ」を配置し再生する機能です。
sspj(プロジェクトファイル)に含まれる別のssae(アニメーションファイル)のアニメーションデータを「インスタンスパーツ」として組み込むことができます。

インスタンス機能で複数のアニメーションデータを1本のムービーとして繋ぐことが可能です。
条件によって異なるシーンに分岐するムービー等を作成するのに便利です。

今回はソーシャルゲーム用「ガチャ」の演出ムービーを想定した使い方を解説します。

アニメーションを作成する前に、「互換性」の確認を行ってください。

アトリビュート「インスタンス」を利用するため、ご使用の環境で「インスタンス」を使えるかをご確認ください。

構成を考える

絵コンテを作成してムービーの構成を検討します。
今回は以下のような絵コンテを基にムービーを作成します。

シーン別にアニメーションを作成する

シーン毎に別々のssaeを作成します。
ssaeを分けることでシーン毎の調整を行いやすくなります。

SpriteStudioでのアニメーションの作成方法は以下のページをご覧ください

作成したssaeを繋ぎ、1本のムービーにする

シーン毎にssaeを作成したら、インスタンスパーツを繋ぎ、1本のムービーにします。

1.新たにssaeを作成します。

このssaeに作成した各シーンのアニメーションをインスタンスパーツで追加してきます。

今回は「preview.ssae」というファイル名にして、通常の演出ムービーの「normal」とレア出現時用の演出ムービーの「special」という2種類のアニメーションデータを追加しました。

2.基準枠のサイズ、基準点などの設定を確認します。

インスタンスパーツとして組み込むアニメーションデータに合わせて設定してください。

3.フレームコントロールウィンドウで総フレーム数を設定します。
これがムービー全体の長さになります。

作成した各シーンのアニメーションデータの総フレームを合計した数値に+1した数値を入力してください。

今回は末尾に余韻となる空白を入れたいため、合計したフレーム数に+20フレームした値を入力しました。

4.セルリストウィンドウのを選択し、アニメリストに切り替えます。

アニメリストからフレームコントロールウィンドウにドラッグし、作成したアニメーションデータをインスタンスパーツを追加します。

今回はすべてのインスタンスパーツをrootの直下に配置しました。

5.インスタンスパーツを配置したら、フレームコントロールウィンドウで各アニメーションを繋いでいきます。

各アニメーションデータの終了フレームで、再生するアニメーションデータが切り替わるように設定してください。

60フレームで終了するアニメーションデータなので、60フレームで非表示キーを追加し、次のシーンとなるアニメーションを表示するように設定しました。

この手順を繰り返し、すべてのインスタンスパーツを繋ぎ終えたら完成です。

6.最後に、きちんとアニメーションが通しで再生できるか確認を行います。

うまく再生されない場合、アトリビュートウィンドウの「インスタンス」設定を確認してください。

今回の手順では、インスタンスの設定は初期設定のままで使用することを想定しています。

各シーンのssaeを修正し、総フレーム数に変更があった場合、各インスタンスパーツのキーの位置を調整してください。
(例えば、1シーン目を60フレームから45フレームに変更した場合、それ以降のキーの位置をすべて-15フレームの位置に移動する必要があります)

総フレーム数だけではなく、各シーンのssaeに修正を加えた際は、繋いだssaeを再生し、問題がないか再チェックを行ってください。

完成したムービー

実際にインスタンスパーツでアニメーションを繋いで作成したムービーが以下になります。

今回はガチャ演出を想定していますが、ゲームのオープニングムービー等にも応用できます。
また、ムービー以外にも「キャラクター2人による必殺技モーション(協力技)」を作りたい場合、「キャラクター1人ずつモーションを作り、インスタンスパーツを使って合成する」という使い方も考えられます。

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