用語解説

OPTPiX SpriteStudioで使用される用語の解説です。

【あ】

アウトライン枠 – レイアウトウィンドウ
パーツの外周枠のことを指します。
レイアウトウィンドウ上で「アウトライン枠を表示」を有効にすると表示されます。


 アウトライン枠を表示 – レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウ上に現在選択されているパーツ以外をその外周枠のみで表示するかどうかを切り替えます。
この機能を使用する事で、多数のパーツが重なりあった場合でも、大まかにどれくらいのパーツが重なっているのか、把握する事ができます。
ボタンの背景色が青い場合は有効となり、アウトライン枠で表示され、グレーの場合は無効となり、図柄で表示されます。
ボタンをクリックする度に表示・非表示を切り替えることができます。


値設定時にキーを作る – アトリビュートウィンドウ

アトリビュートの設定時に、無用のキーが打たれることを防止するための設定です。
アトリビュートウィンドウの「一般」で設定できます。
本機能を有効にすると、キーが存在しないフレームを選択しても、アトリビュートを設定し、キーを作成します。
普段はチェックを入れ、複数のキーを同時に編集する際にはチェックを外すことをお勧めします。


当たり判定 – アトリビュート
当たり判定はゲーム中でオブジェクト同士が衝突する範囲を指します。
OPTPiX SpriteStudioではアトリビュートの「当たり半径」で設定することができます。
パーツを基準とした当たり判定のほか、NULLパーツを当たり判定とした独立したパーツを設定する事も可能です。


当たり判定範囲枠を表示 – レイアウトウィンドウ
パーツに設定されている当たり判定の領域をレイアウトウィンドウ上に表示します。
設定されている当たり判定は、赤い半透明色で表示されます。
ボタンの背景色が青い場合は当たり判定範囲枠を表示し、グレーの場合は非表示になります。
ボタンをクリックする度に表示・非表示を切り替えることができます。


アトリビュート
指定フレームでのパーツの状態を表す情報です。
座標や角度など、様々なアトリビュートが存在します。


アニメーション尺の調整
一度設定した総フレームを変更したときに、割合によりフレームのキーを均等に引き伸ばしたり間引いたりする機能です。
割り切れなかったり、縮めた際にキーが収まりきらず間引かれた場合は、動きが大きく変わってしまう場合がございますのでご注意ください。


α乗算 – アルファブレンド方法
パーツ描画時の合成方法の一種です。
不透明度が反映され薄くなる乗算です。αチャンネルを利用している画像の場合、こちらの乗算を利用してください。


アルファブレンド方法
パーツ描画時の合成方法です。
SpriteStudio Ver.6 では「ミックス」「乗算」「加算」「減算」「α乗算」「スクリーン」「除外」「反転」が設定でき、通常はミックスを使用します。


アンカー(Xアンカー・Yアンカー)- アトリビュート
1つ上の親を基準として、どのくらいの割合移動するかを設定する項目です。
アトリビュートウィンドウの「一般」から設定できます。

SpriteStudio Ver.6 で非推奨アトリビュートとなりました。


アンチエイリアス
境界線上のジャギを、中間色で補間することで滑らかに見せる技法です。
中間色を利用するため、画像が少々ぼやけて見えてしまうことがあります。


アンドゥ(元に戻す)
現在作業しているデータに対する操作を取り消し、一段階前の状態に戻します。メインメニュー下のアイコン、もしくはCtrl+Zで可能です。

【い】

一般 – アトリビュートウィンドウ
アニメーションを作成する際のアトリビュートの一覧です。
レイアウトウィンドウ上でパーツを編集すると、リアルタイムで反映されます。
また、任意の数値を入力する事で、レイアウト上のパーツのコントロールをする事も可能です。


イメージ左右反転 – アトリビュート
パーツを左右反転させます。チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。
このアトリビュートでは原点の位置を無視して反転を行います。


イメージ上下反転 – アトリビュート
パーツを上下反転させます。チェックを付けると左右反転状態になり、チェックを外すと反転を解除します。
このアトリビュートでは原点の位置を無視して反転を行います。


インスタンス – アトリビュート
インスタンスパーツをアニメーションデータに追加した際に表示されるアトリビュートです。
ラベルを利用して作成した名称を元に、再生区間や再生回数、無限ループ、逆再生、往復、独立動作などの設定を行えます。


インスタンスパーツ
アニメーションの参照情報をもつパーツです。パーツ種別の変更は行えません。


インポート
参照イメージやセルマップの追加を行うことができます。

【SpriteStudio 5 のみ】SpriteStudio Ver.4で使用していた「SSA」「SSAX」「SSW」などのファイルを、Ver.5以降のSpriteStudioに取り込む事が可能です。

【え】

エフェクトパーツ
エフェクトエディタで作成したssee(エフェクトファイル)を参照するパーツになります。
パーツ種別の変更は行えません。
エフェクトパーツをフレームコントロール上で使用するには、フレームコントロール上のパーツリストのコンテキストメニューの「エフェクトパーツの追加」を選択する事で設定することができます。


エミッタ – エフェクトエディタ
パーティクルの射出位置を指します。


エルミート – カーブエディタ
カーブエディタ上で選択できる補間方法の1つです。
キー間を三次曲線で補間します。三次曲線は「S字」のような変化をする曲線です。
曲線補間の計算をリアルタイムで行う再生環境(SS5 SDKベースのもの)の場合、ベジェを使用するよりエルミートを使用したほうが計算負荷が軽くなります。

【お】

親子関係(継承関係)
パーツ同士の階層関係を表します。
他のパーツを内包しているパーツを親パーツ、親パーツに属するパーツを子パーツと言い表すことから「親子関係」と呼びます。
子パーツは親パーツの編集に同期しますが、親パーツは子パーツの編集に影響されません。

【か】

回転(X回転・Y回転・Z回転) – アトリビュート
レイアウトに配置された画像を回転します。
2Dアニメーションの場合主に使用するのはZ回転となります。
X回転、Y回転は実際に使用するプラットフォームによっては使用できない事がありますので、データを作成する前に確認してください。


可視/不可視(目玉アイコン) – フレームコントロールウィンドウ
レイアウトウィンドウで編集しているパーツの可視/不可視を切り替えます。
フレームコントロールウィンドウの、パーツ選択領域にある目玉アイコンをクリックすることで切り替えることができます。
不可視にするとレイアウト上からパーツが表示されなくなりますが、非表示のアトリビュートが有効になるわけではありません。
データとして保存する場合やレンダリング時は、パーツを不可視状態にしていても表示されますのでご注意ください。


加算 – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。重なり合ったパーツの画素の値の和をとります。
その結果、RGB値が255を越えた場合は全て白で表示されます。
光温度に近い色表現になる為、発光表現のエフェクトなどに適していますが、見えないところも全て計算する為、負荷が大きくなる場合もあります。

「SS5P for Cocos2d-x」を使用する場合は、カラーブレンドとアルファブレンドの「加算」「減算」「乗算」はいずれかしか使えませんのでご注意ください。


加速 – カーブエディタ
カーブエディタで選択できる、補間方法の1つです。
アトリビュート値が終点にむかって加速する形で調整します。


カテゴリ – プロジェクトウィンドウ
プロジェクトウィンドウで選択できるタブの1つです。
「カテゴリ」タブを選択すると現在作業中のプロジェクトのデータ構成を確認・操作することができます。
ファイルの複製や除外、ファイル名の変更などもこちらで行うことができます。


画面表示領域移動(視点移動)
レイアウトウィンドウ・セルマップウィンドウで、画像の表示位置を変更することを指します。
マウスのホイールクリック+ドラッグ、もしくは、キーボードのスペースキー+ドラッグで行う事ができます。


カラーブレンド – アトリビュート
パーツに対し、任意の色を合成したい際に使用するアトリビュートです。

単色の場合は、パーツ全体に色を合成します。
頂点カラーの場合は、パーツの四角形の頂点ごとに色を設定し、合成することができます。
合成する色はカラーピッカーウィンドウから選択します。
RGBで任意の色を、Aでパーツの不透明度を、%で色の反映度を設定することができます。

「SS5P for Cocos2d-x」を使用する場合はカラーブレンドとアルファブレンド方法の「加算」「減算」「乗算」は、いずれかしか使用することができません。

SpriteStudio Ver.6 で非推奨アトリビュートになりました、パーツカラーを代替にご利用ください。


カラーラベル – フレームコントロールウィンドウ
パーツのカテゴリを視覚的に判別する場合などに使用します。
フレームコントロールのパーツ名の箇所に、8色の中から選択して色をつけることができます。
フレームコントロールウィンドウの、パーツ選択領域のコンテキストメニューから、この項目を選択し、使用します。

【き】

キー – フレームコントロールウィンドウ
キーはアトリビュートが設定されているフレームに作成されます。
フレームコントロールウィンドウ上の、タイムライン領域に表示されているWindow_FrameControl_keyonが、キーを表します。


基準点 – レイアウト情報ウィンドウ
基準枠の原点です。 
基準点に設定した位置が(0,0)座標となります。


基準フォルダ – プロジェクトの設定ウィンドウ
sspj(プロジェクトファイル)の各種ファイルの保存や、レンダリング時の出力先となるフォルダです。
プロジェクトの設定ウィンドウにある基準フォルダで設定、確認することができます。
設定をしていない場合はsspjが格納されているフォルダを参照します。


基準枠 – レイアウトウィンドウ レイアウト情報ウィンドウ
アニメーションデータを作成する際、決められたサイズ内でレイアウトするための目安として使用します。
レイアウト情報ウィンドウでサイズの設定を行います。
なお、レンダリング機能を使用する際も、基準枠の設定を基にレンダリングを行います。

基準枠はレイアウトウィンドウ上部のボタンをクリックする度に、表示・非表示を切り替えることができます。


ギズモ – レイアウトウィンドウ
ギズモはパーツの変形、移動を行うことができます。
現在選択されているパーツの原点位置を中心位置として表示されます。
フォーカス枠によるコントロールがしにくい小さなパーツや、NULLパーツのコントロールに便利です。

十字型の先端にある矢印をドラッグすることで、パーツの上下左右の移動が可能です。
十字型の先端にある丸印をドラッグすることで、パーツの上下左右の拡大縮小が可能です。
左下にある斜めの矢印(両端に三角)をドラッグすることで、パーツの縦横の比率を保ったままでの拡大縮小が可能です。
十字型を巻くようにある円をドラッグすることで、パーツの回転が可能です。

図解付きの使用方法はこちらをご覧ください。

ボタンの背景色が青い場合はギズモを表示し、グレーの場合は非表示になります。
レイアウトウィンドウ上部のボタンをクリックする度に、表示・非表示を切り替えることができます。


キーフレームの位置を調整 – フレームコントロールウィンドウ
総フレーム数を変更する際、変更後の長さに合わせ、フレームのキーを均等に引き伸ばしたり間引いたりする機能です。
総フレーム数を変更した後「キーフレームの位置を調整しますか?」と表示されるので、その際に「はい」を選ぶと、アニメーション尺が調整されます。
また、ラベルの位置も縮尺に応じて調整されます。

【く】

クランプ – テクスチャラップ
テクスチャラップの設定の1種です。
クランプを設定すると、セルマップの領域外にセルが設定された場合は、パーツに画像が表示されません。


グリッド – レイアウトウィンドウ セルマップウィンドウ
レイアウトウィンドウと、セルマップウィンドウに表示される格子状の点線です。
各ウィンドウのツールバーにある「Gridsize」で格子の大きさを、「Gridcolor」で線の色の設定ができます。

ボタンの背景色が青い場合はグリッドを表示し、グレーの場合は非表示になります。
ボタンをクリックする度に、表示・非表示を切り替えることができます。


グリッドにスナップ – レイアウトウィンドウ セルマップウィンドウ
操作しているパーツの原点をグリッドに吸着させます。
グリッドを基準にしてパーツを移動させたい時に便利です。

ツールバーのボタンの背景色が青の場合はグリッドにスナップし、グレーの場合はグリッドにスナップしません。
ボタンをクリックする度に、ON・OFFを切り替えることができます。

また、グリッドが非表示の状態でも、スナップさせることが可能です。

【け】

継承設定 – アトリビュートウィンドウ
継承設定は、子パーツが親パーツの設定を参照するか等、親子関係のパーツの設定を変更することができます。
親パーツの設定を参照したくない子パーツがある場合、継承設定を変更することで対応することができます。

SpriteStudio Ver.6 で廃止されました


減算 – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。重なった下側のパーツ画素の値から上側のパーツ画像の位置の画素の値を引くアルファブレンド方法です。
引いた結果、0以下になると真っ黒になります。パーツを黒くする表現などで使用されます。

「SS5P for Cocos2d-x」を使用する場合は、カラーブレンドとアルファブレンドの「加算」「減算」「乗算」はいずれかしか使えませんのでご注意ください。 


減速 – カーブエディタ
カーブエディタで選択できる補間方法の1つです。
アトリビュート値が終点にむかって減速する形で調整します。


原点
パーツの位置情報・拡大縮小・回転などの基準になる点を「原点」といいます。
セル作成時、原点はパーツ中央に設定されます。
原点はセル編集ウィンドウで変更する事が可能です。


原点Xオフセット・原点Yオフセット – アトリビュート
原点のX/Y座標を一時的にずらす相対値を設定します。
設定する単位は「正規化テクスチャ座標系(UV座標系)」となっており、セルの横幅を1.0とした時の比率位置になります。


言語 – 環境設定
「OPTPiX SpriteStudio」で表示される言語を「日本語」「英語」から選択します。

【こ】

互換性 – プロジェクトの設定
SpriteStudio 1~4との互換性に関する設定を行ないます。
プロジェクトの設定ウィンドウの「互換性」 の項目を変更することで、SpriteStudioでのデータと各種プレイヤーでのデータのやり取りが可能になる状態を設定できます。

【さ】

最近開いたプロジェクト – ファイルメニュー
直近10件までに開いたsspj(プロジェクトファイル)を、フォルダを指定することなく、直接開く事が可能です。


再生対象のプラットフォーム – プロジェクトの設定ウィンドウ
プレイヤーを指定する事で、SpriteStudioのアトリビュートがそのプレイヤーで設定できる項目のみが表示されるようになります。
この項目を設定する事で、間違えてターゲットになるエンジンで使用しないアトリビュートを使用する事を防ぐ事が可能です。
「カスタム」の項目で表示するアトリビュートを任意で設定する事も可能です。


再生範囲指定 – フレームコントロールウィンドウ
フレームコントロールのルーラー部でShiftキーを押しながら、再生したい初めと最後のフレームを選択すると、その間が黄色く表示され、その区間だけを再生する事ができます。
再生範囲指定を解除する場合は、ルーラー部のコンテキストメニューから「再生区間情報のクリア」を選択してください。


座標(X座標・Y座標) – アトリビュート
レイアウト上でのパーツの座標を表します。数値はピクセル単位です。


参照イメージ
ssce(セルマップファイル)が参照している画像データ(テクスチャ)を指します。
プロジェクトウィンドウからリロード、変更を行うことができます。


参照イメージの変更 – プロジェクトウィンドウ
ssce(セルマップファイル)が参照している参照イメージを切り替える事ができます。
プロジェクトウィンドウでssceのコンテキストメニューから「参照イメージの変更」を選択することで行えます。
参照イメージを変更する際、テクスチャの配置が変わるとレイアウトが崩れます。
サイズが異なる参照イメージに変更する場合、参照イメージに合わせてアニメーションのリサイズを行うこともできます。


参照イメージのリロード – プロジェクトウィンドウ
ssce(セルマップファイル)が現在参照している「参照イメージ」のファイルを再度読み込みます。
参照イメージに変更があった際に行います。

プロジェクトウィンドウでssceのコンテキストメニューの「参照イメージのリロード」を選択することで実行できます。


参照先セルマップの変更 – プロジェクトウィンドウ
ssae(アニメーションファイル)、アニメーションデータが参照するssceを変更します。
プロジェクトウィンドウでssae、アニメーションデータのコンテキストメニューから実行できます。
なお、移動先のssceのサイズが違う場合、中心点は縦横比で調整されますのでご注意ください。


参照セル – アトリビュート
キーが参照するセルを表すアトリビュートです。セルリストから選択します。
通常パーツの場合、先頭フレームに必ず設定されます。
NULLパーツには必要ありません。

【し】

乗算 – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。
重なったパーツの上の画像のRGB値と、下の画像のRGB値の積を255で乗算します。
どちらかのレイヤーにRGB255の白があればその部分はもう一方のパーツ画像と同じになり、どちらかのレイヤーにRGB0の黒があればその部分は完全な黒になります。
影などの表現によく使用されます。

「SS5P for Cocos2d-x」を使用する場合は、カラーブレンドとアルファブレンドの「加算」「減算」「乗算」はいずれかしか使えませんのでご注意ください。 


除外 – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。
パーツのRGB値を、下のパーツのRGB値に追加します。
不透明度は反映されません。画像の完全透明部分も結果に反映されます。


ジョイントパーツ
メッシュ・ボーン機能で使用するパーツです。ボーンパーツを配置する際の基準となります。

【す】

スクリーン – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の一種です。下のパーツの色を反転しつつ、スクリーンに設定したパーツの色を掛け合わせ、合成を行います。乗算と反対の結果となります。
不透明度は反映されません。画像の完全透明部分は反映されます。

加算で色が白飛びしてしまう場合、スクリーンを使用してみてください。


スケール(Xスケール・Yスケール) – アトリビュート
画像の拡大縮小を行うアトリビュートです。
X軸(横軸)Y軸(縦軸)でそれぞれ変更することができます。それぞれのアトリビュート値を同じにすることで、縦横比をそろえたまま拡大縮小を行います。


スプライト
2Dのグラフィックオブジェクトのことをスプライトと呼びます。
OPTPiX SpriteStudioは、スプライトを組み合わせることで、スプライトアニメーションを直観的に作成することができるツールです。


スプライトシート
アニメーションの1コマ1コマを、1枚の画像上にタイル状に並べた画像データです。
「アニメーション」メニューの「スプライトシート生成」を選択することで選択しているアニメーションデータのスプライトシートを作成することができます。

【せ】

セル
セルマップから座標を指定して切り出した矩形(四角形で囲んだ絵)の事をセルと呼びます。
SpriteStudioではセルをパーツとしてレイアウトし、アニメーションを作成します。


線形 – カーブエディタ
カーブエディタで選択できる補間方法の1つです。
線形補間はその区間を等速でアトリビュート値が変化するように調整します。

【そ】

相対値入力ボックス – アトリビュートウィンドウ
各アトリビュートにマウスオーバーを行うと、入力欄の右に表示される数値入力欄です。
選択したパーツやフレームにキーがある場合、選択しているパーツのアトリビュートの値に入力した数値の加算・減算を行います。先頭に「*」を入力すると乗算を行い、「/」だと除算を行います。

例えば、フレームコントロールウィンドウで パーツA・B・C を選択した状態で
「X座標」の相対値入力ボックスに「+1」と入力すると
選択している パーツA・B・C 全てのX座標の値が1足された数値になります。


総フレーム数 – フレームコントロール
アニメーション全体の長さを「総フレーム数」と呼びます。設定上限は9999フレームになります。

【た】

タイムスライダー – フレームコントロールウィンドウ
タイムスライダーはフレームコントロールに縦一列に表示される黄色の線の事を指します。
レイアウトにはこのタイムスライダーが置かれたフレームが表示されます。
フレームコントロールの最上段のルーラーのところでスライドさせる事が可能です。
またパーツのキーをクリックした際はそのキーのフレームに移動します。

なお、環境設定で再生時のタイムスライダーの同期のON・OFF設定が可能です。
(パソコンの性能が低い場合、タイムスライダーの同期をOFFにすることで再生速度が改善する場合があります)


タグ – セルリストウィンドウ
セルに設定することができる印です。
任意の名称のタグをセルに設定し、「タグフィルター」でセルリスト内でセルを絞り込んで表示することができます。

【ち】

頂点変形 – アトリビュート
パーツは基本四角形ですが、パーツの頂点を動かして変形させる事ができます。
アトリビュートで数値を設定することで変形させることもできますが、レイアウトウィンドウの選択されたパーツの頂点を直接Ctrlキーを押しながらドラッグすることで、直観的に変形させる事も可能です。

【つ】

ツールバー
各ウィンドウの上部に並んでいるボタン群を指します。
ボタン群を押下する事でウィンドウ内の機能を切り替える事ができます。

【て】

テクスチャ
パーツ用の図柄を1枚に配置した画像データのことをテクスチャと呼びます。
OPTPiX SpriteStudio上では「参照イメージ」として使用します。
テクスチャの縦横幅は2の累乗の値にする必要があります。
エフェクト機能を使用する場合はテクスチャを2の累乗にする必要があります。


テクスチャフィルタモード – プロジェクトの設定ウィンドウ
パーツの回転や拡大縮小を行った際、レイアウトの表示にスムージング処理を入れるかを設定します。
OPTPiX SpriteStudioでは「ニアレスト」「バイリニア」から選択することができます。(初期設定は「ニアレスト」です)
この設定はOPTPiX SpriteStudio上でのみ有効です。実際の表示はアプリケーションの環境に依存します。


テクスチャラップモード – プロジェクトの設定ウィンドウ
セルの範囲がテクスチャの範囲外に出たり、UVを使用した時に、テクスチャ外に指定範囲がはみ出た場合、どのように処理するかを設定します。
クランプ」「リピート」「ミラー」から選択することができます。
初期設定は「クランプ」です。


デフォーム機能
SpriteStudio Ver.6.2.0 で追加された機能です。デフォームは『変形する』『歪める』という意味を持ちます。
メッシュパーツに設定した頂点・分割点を編集し、アニメーションさせることができます。

【と】

独立動作 – アトリビュート
インスタンスパーツのアトリビュートの一部です。「インスタンス設定」内に含まれます。
この設定をONにすると、SS5Playerでのアニメーション再生時、Aより長いBのアニメをインスタンスとして呼び出した際、Aのアニメーションが最終フレームに達しループ状態になってもBも同時にループにならず、Aのタイムラインから独立して再生を続ける状態になります。

ただし、SpriteStudioはフレームコントロールを再現する仕様のため、独立状態を再現しません。


ドローコール
アプリケーションでテクスチャ等を描画する動作です。
ドローコールが増えるとアプリケーションの負荷が高まり、動作が重くなる可能性があります。
OPTPiX SpriteStudioで作成されたアニメーションも、アプリケーションに組み込んだ際にこの影響を受けます。
そのため、細かいテクスチャは極力統合し、テクスチャの枚数を可能な限り減らす事が重要です。

【な】

中割り
アニメーションのパターンを作る際、AとBのフレームの中間にキーを打ち、アニメーションの補間にワンクッションを入れ、表現を複雑にしていく作業を指します。
「中割り」はアニメーション業界でも使われる用語で、通常のアニメーションでも同じように中割りを作成する事でコマ(フレーム)を増やしていきます。

【に】

ニアレスト – テクスチャフィルタ
テクスチャフィルタモードの1種です。
色数を増やさずに変形を行うため処理は早いですが、ジャギーが発生します。
パーツを斜めにした場合など、ピクセルが歪んだように見えることもあります。


2の累乗/2のべき乗
テクスチャの縦横サイズに推奨される数値です。
8X8 16X16 32X32 64X64 128X128 256X256 512X512 1024X1024 2048X2048 4096X4096

【ぬ】

NULLパーツ(ヌルパーツ)
表示するセルを持たない、アトリビュートのみを持ったパーツです。
アニメーションの基準位置にNULLパーツを配置したり、関節を持つアニメーションのボーンとしたり、使い方は様々です。
詳しくはNULLパーツの使い方をごらんください。

【は】

バイリニア – テクスチャフィルタ
テクスチャフィルタの1つです。変形時に足りない色を補完するため、比較的スムーズな輪郭線や境界線を保持できますが、少し境界がぼけたような印象になります。


パッキング
複数の画像を1枚の画像にまとめる事をパッキングといいます。
OPTPiX SpriteStudioは弊社提供ツールのPSDtoSSの他、Texturepackerにも対応しています。


バックグラウンドカラーを変更 – セルマップウィンドウ レイアウトウィンドウ
セルマップウィンドウや、レイアウトウィンドウの背景色を変更します。
透過部分があった場合、設定した背景色で表示されます。
ボタンをクリックするとカラーピッカーが表示され、選択することで任意の色に設定することができます。


パーティクル – エフェクトエディタ
エフェクトで表示される粒子を指します。


パーツ
アニメーションの部品を示します。アニメーションデータとして表示される最小単位です。
参照セルを持つ通常パーツ、アトリビュートのみを持つNULLパーツの他に、アニメーションデータを参照するインスタンスパーツ、sseeを参照するエフェクトパーツが存在します。


パーツカラー – アトリビュート
選択しているパーツに指定したカラーを合成します。
Ver.6より非推奨となった「カラーブレンド」の代替アトリビュートです。


パーツ原点をグリッドにスナップ – セルマップウィンドウ レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウとセルマップウィンドウの上部ボタンにある機能です。
グリッドにあわせてパーツ原点のX・Y座標を移動する事ができます。


パーツ種別 – アトリビュートウィンドウ
パーツの種別を表示します。
通常パーツとNULLパーツはプルダウンで相互に切り替えることができます。
インスタンスパーツ、エフェクトパーツは固定となり、種別を変更することはできません。


パーツ情報 – アトリビュートウィンドウ
パーツに関する情報を操作することができるウィンドウです。
このウィンドウでパーツ名の変更、パーツの種別の切り替え、当たり判定の範囲の設定、パーツのアルファブレンド方法の切り替えが行えます。


パーツの折り畳み – フレームコントロールウィンドウ
フレームコントロール上でパーツの親子関係を作成した際、パーツ名の横にある三角形をクリックする事で親子関係を展開して表示するか、折り畳むかを選択することができます。


パーツのソート基準 – レイアウト情報ウィンドウ
アニメーションデータに使用しているパーツの表示順序のソート方式を設定します。
アトリビュート項目の「優先度」か「Z座標」のどちらかをプルダウンから選択することができます。
初期設定は「優先度」となっております。「Z座標」は再生環境によっては正常に再生されない可能性がありますのでご注意ください。


パーツの移動パスを表示 – レイアウトウィンドウ
レイアウト上に、アニメーションの中でX・Y座標の移動した軌線が線(パス)で表示されます。
レイアウトウィンドウ上部のツールバーから表示非表示を切り替えることができます。
ボタンの背景色が青い場合は移動パスを表示し、グレーの場合は非表示になります。
表示はボタンをクリックする度に切り替わります。


パーツ名
フレームコントロールウィンドウに並べられるパーツの名称です。
同じセルを使用したパーツでも、別のパーツ名をつける事ができます。


範囲指定 – フレームコントロールウィンドウ
アニメーションの一部分だけを再生したい時に使用します。
フレームコントロールの上部のルーラー部分でShiftキーを押下しながら、再生を開始したいフレームと、再生を終了したいフレームを選択すると、その間が黄色く表示され、範囲指定状態となります。
ルーラー部のコンテキストメニュー「再生区間情報のクリア」を選択すると選択を解除します。


反転(上下反転・左右反転) – アトリビュート
パーツを反転させる事ができるアトリビュート項目です。
特に指定が無い場合、反転は設定中のパーツのみに適用され、そのパーツに属する子パーツには継承されませんが、子パーツ側で 「継承設定」の「左右反転」 「上下反転」のチェックをONにすることで、親パーツの設定を継承します。

SpriteStudio Ver.6 で非推奨アトリビュートになりました。イメージ左右反転、イメージ上下反転を代替にご利用ください。


反転 – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。下のパーツの色を反転して合成します。不透明度は反映されませんが、画像の完全透明部分も全て対象となります。

【ひ】

非表示 – アトリビュート
パーツを非表示にするアトリビュートです。
アトリビュートを有効にした状態で、チェックボックスにチェックを入れることで非表示に切り替えることができます。

【ふ】

ファイルの削除 – プロジェクトウィンドウ
プロジェクトウィンドウのssae、ssce、参照イメージ、sseeのコンテキストメニューの項目です。
選択したファイルをプロジェクトから削除します。
この項目でファイルを削除すると、完全に削除されますのでご注意ください。

作成しているアニメーションデータに、削除したssceや参照イメージを参照セルとして使用しているパーツがある場合は、次回の起動時に復帰処理により自動的に再登録を試みますが、ファイルが失われている場合、カテゴリ欄のファイル名がグレーで表示される場合があります。
このような事態を回避するには、アニメーションデータ上に存在する、削除したファイルを参照しているパーツやファイルをプロジェクトから除外する必要があります。


フォーカス枠 – レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウ上で、現在選択されているパーツを囲う白い四角のことを指します。フォーカス枠を利用してパーツの変形や移動も可能です。

レイアウトウィンドウの上部ツールバーから表示、非表示を切り替えることができます。
ボタンの背景色が青い場合はフォーカス枠を表示し、グレーの場合は非表示になります。表示はボタンをクリックする度に切り替わります。


フォルダ – プロジェクトウィンドウ
OPTPiX SpriteStudioで使用されているファイルを、フォルダ構成で表示します。
プロジェクトで使用されているファイルがどこに格納されているかを確認・操作することができます。


プリマルチプライド アルファの設定
レイアウトウィンドウでの表示について、プリマルチプライド アルファの設定を行います。プリマルチプライドはアルファチャンネルの処理の方法を指します。

プリマルチプライド アルファの設定をONにすると、UnityやUE4など、各種再生環境にインポートした際に、意図しない汚れが表示されてしまう可能性があります。
この設定はあくまでSpriteStudioのみで完結する動画作品等を作成する時のみ、ご利用ください。


フレーム
アニメーションにおけるコマのことをフレームといいます。大きければ大きいほどアニメーションは滑らかになります。
1秒あたりのフレーム数はフレームコントロールウィンドウの「単位時間」から設定することができます。


フレーム数
1秒間に何フレームあるかを設定します。1/30ならば1フレームが1秒の30分の1(30フレームで1秒)、1/60ならば1フレームが1秒の60分の1(60フレームで1秒)となります。

アニメーションを作成する前に、フレーム数をいくつにするか確認してください。


プロジェクト
ssae(アニメーションファイル)、ssce(セルマップファイル)、参照イメージを統括したファイルをsspj(プロジェクトファイル)で管理します。
1つのアプリケーション用のアニメーションデータを丸ごと1つのプロジェクトで管理したり、1キャラクターのアニメーションデータを1つのプロジェクトで管理したりと、さまざまなプロジェクトの運用が可能です。


プロジェクトから除外 – プロジェクトウィンドウ
プロジェクトウィンドウのssae、ssce、sseeのコンテキストメニューの項目です。
選択した項目をプロジェクトから外します。ファイル自体は削除されません。

作成しているアニメーションデータに除外したファイルを使用しているパーツがある場合は、次回の起動時に復帰処理により自動的に再登録される事があります。
このような事態を回避するために、プロジェクトからファイルを除外をする際は、除外するファイルを使用しているキーやパーツが無いか確認してください。

【へ】

ベジェ – カーブエディタ
カーブエディタ上で選択できる補間方法の1つです。
カーブエディタ上のキーをアンカーポイントとし、ハンドルを操作して、任意のベジェ曲線を作成することができます。


ベースファイル名 – レンダリング設定ウィンドウ
出力するファイルのファイル名を指定します。
ファイル名は「ベースファイル名で設定した名前+4桁数値(連番画像として出力する場合のみ)」となります。

例えば「Image」と指定し、無圧縮AVIとして出力すると「Image.avi」というファイル名で出力されます。

【ほ】

補間
2点の数値を設定すると、その2点の間の数値を設定しなくても、全てのフレームにアニメーションが作成される仕組みの事を指します。

カーブエディタではどのように補間を行うかを設定することができます。


補助イメージ – レイアウト情報ウィンドウ
レイアウトウィンドウに設定できる一時的な画像です。インポート・レンダリング時には反映されません。レイアウト情報ウィンドウで、アニメーションの手前に表示する「前景」アニメーションの後ろに表示する「背景」の画像をそれぞれ指定できます。


ボーンパーツ
メッシュ・ボーン機能で使用するパーツです。メッシュパーツを動かす基準となります。
いくつかのボーンパーツを連ねることで関節のような動きを再現することが可能です。

【ま】

前のキーを複製 – フレームコントロールウィンドウ
選択しているフレームの、1つ前にあるキーを、選択しているフレームに複製します。
キーが存在しないフレームを選択している場合、1つ前のキーと同じ内容を持ったキーが新規作成されます。
キーを選択している場合、1つ前のキーの情報が選択しているキーに上書きされます。

フレームコントロール上のキーのコンテキストメニューから実行できます。


マスクパーツ
マスク効果があるパーツです。マスク機能を使用する際に活用します。
アトリビュート「マスク強度」の値に応じて、マスクパーツより下のパーツをマスクします。


マスク強度 – アトリビュート
マスクパーツにのみ設定できるアトリビュートです。
マスク強度に設定した数値と、参照セルに設定されたセルのアルファ値を合計し、255を越えるとマスク効果が現れます。
設定可能な数値は 0 ~ 255 の 256段階です。

【み】

ミックス – アルファブレンド方法
アルファブレンド方法の1つです。
ミックスは最も一般的な合成方法です。


ミラー – テクスチャラップ
テクスチャラップの設定の1つです。
これを設定するとセルマップの領域外にセルが設定された場合、範囲外に鏡映し状態に画像を配置し、パーツに画像を当てはめます。

【む】

虫眼鏡ボタン : 拡大・縮小
ウィンドウ各所についている「+」の付いた虫眼鏡ボタンを押すと、そのウィンドウの表示が拡大縮小します。
拡縮は1600%~25%の間で行えます。


虫眼鏡ボタン : 拡大・縮小 – カーブエディタ
カーブエディタの虫眼鏡ボタンでは、グラフの縦軸横軸の間隔を変更することができます。


無変化キーの削除
パーツのアニメーションの演出に影響が無いアトリビュートの削除を行います。
アトリビュートが全て削除されたキーについては削除されます。
この機能はファイルサイズの削減に役立ちます。

無変化キーの削除はフレームコントロールとプロジェクトウィンドウで行うことができます。
フレームコントロール上で実行した場合は選択しているパーツに対して処理を行います。
プロジェクトウィンドウ上で実行した場合は「無変化のアトリビュートキーを削除します」ウィンドウを開き、実行するssae(アニメーションファイル)、対象とするアトリビュートを選択し、処理を行います。

【め】

メッシュパーツ
メッシュ・ボーン機能で使用する、メッシュ情報をもったパーツです。
ボーンパーツ・デフォームでアニメーションすることが可能です。

【ゆ】

優先度 – アトリビュート
表示の優先度を設定します。
指定できる範囲は-9999~9999で、-9999で最も奥に描画され、9999で最も手前に描画されます。 値が高ければ高いほど優先度は上がり、手前に表示されます。

ただし、搭載するゲームエンジンやハードウェアなどの仕様によって、「OPTPiX SpriteStudio」上での表示状態と変わってしまう場合があります。 Z座標と一緒に使用する際は、搭載するアプリケーションの仕様をご確認ください。


ユーザーデータ – アトリビュート
ユーザが任意に定義できるデータです。アトリビュートウィンドウから設定します。
主に作成したデータを動かすアプリケーションのプログラムとの連携・連絡に使用します。
設定可能なデータは「数値」「矩形」「座標」「文字列」の4種類で、チェックマークが付いているデータが有効になります。
データは複数選択が可能です。

【ら】

ラベル – フレームコントロールウィンドウ
フレームに任意の名称を振ることができます。
フレーム単位に設定されルーラー部分に表示されます。ラベルを選択し、左右にドラッグする事で、別のフレームに移動することが可能です。
選択しているラベルは黄緑色にハイライトされます。

ラベルは、アプリケーション作成時のプログラムに使う目印や、インスタンス機能使用時のリピートタイミングなどを設定する際に活用します。

ルーラー部のコンテキストメニューから設定することが可能です。

【り】

リサイズ – プロジェクトウィンドウ
リサイズで拡大率を指定すると、「X/Y/Z 座標」「頂点変形」「X/Y サイズ」のアトリビュート値を変更します。
この拡大率に合わせて参照イメージのリサイズを行うことで、レイアウトを崩さずにアニメーションをリサイズすることができます。

プロジェクトウィンドウのssaeのコンテキストメニューから実行することができます。


リピート – テクスチャラップ
テクスチャラップの設定の1つです。
これを設定するとセルマップ領域外にセルパーツが設定された場合、範囲外に連続して画像をタイル状に配置し、パーツに画像を当てはめます。


リロード – プロジェクトウィンドウ
SpriteStudio内で中心軸の内部情報を保持したまま、セルマップの差し替えが可能です。
プロジェクトウィンドウのssceと参照イメージのコンテキストメニューから実行できます。

既にSpriteStudioで作業したあとにPSDtoSSやTexturePackerで再パッキングを行った際は、必ずこの「リロード」を実行してください。

【れ】

列を選択する – フレームコントロールウィンドウ
フレームコントロールウィンドウ上段のルーラー部のコンテキストメニューにあるこの項目を選択すると、選択しているフレームを全て選択する事ができます。


連番開始番号 – レンダリング設定ウィンドウ
レンダリング時に連番画像として出力する際、ファイル名の末尾に4桁の連番が付属されます。
この連番がいくつから始まるかを、開始番号を0以上の値で指定することができます。
例えば「1」を指定すると連番は「0001」から始まります。
ベースファイル名が「Image」の場合「Image0001.png」が1フレーム目の画像のファイル名となります。

【ろ】

ロック(錠アイコン) – フレームコントロールウィンドウ
フレームコントロールのパーツ名の左横にある錠マークをONにすると、パーツを編集することができなくなります。
固定したいパーツなどは、ロックを行うことで予期せぬ編集を回避することができます。

【A】

AABB – アトリビュート
当たり判定の設定の1つです。
パーツの変形に応じて、その領域に外接する四角形を当たり判定の範囲とします。
常に軸に対して平行な形なので、パーツの表示状態に合わせて大きさが変わることはあっても、四角形が回転することはありません。

なお、AABBは「Axis-Aligned Bounding Box」の略で、「軸に平行な、境界に外接する四角形」という意味の言葉です。

【F】

fps(単位時間)
「Frames Per Second」の略で、フレームレートを表す単位です。
1秒間に表示されている枚数と解釈すると良いでしょう。


fps – レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウ上に表示されている「fps」ボタンを押下すると、編集中のアニメーションデータの現在のfpsを表示します。
この表示はパソコンのグラフィック表示性能に左右されます。
グラフィック性能が低い場合、設定したfpsより低い数字で表示される事があります。

【I】

IK(インバースキネマティクス)
親子関係をもつパーツの子パーツの位置を設定すると、逆運動アルゴリズムによって各パーツの回転角度や親パーツの位置を計算する方法です。
SpriteStudioでは簡易的な機能となります。

なお、レイアウトウィンドウ上部にある「IKの影響リンク数を変更」アイコンをクリックする事で、下の階層からいくつ目までの親子関係パーツに影響するかを設定します。
「体-上腕-右腕-NULLパーツ」という構成で、右腕と上腕を連動して動かしたいが、体は動かしたくない場合は、「IK影響範囲のリンク数」を「2」に設定します。(ハンドルとなるNULLパーツは換算しません)

レイアウトウィンドウ上でAltキー+ドラッグを行うことで、親子関係を持つ親パーツと連動する形で移動させることができます。
IKを利用する場合は、ハンドル用のNULLパーツを配置して操作することをお勧めします。


information – レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウ内に表示されている「information」ボタンを押下すると、選択しているパーツの座標と、大きさに関するアトリビュートを表示します。

【R】

root
レイアウト上で作成するアニメーションの大本になるNULLパーツです。
特に指定が無い限り、rootの座標は X(0.0) Y(0.0)で固定します。

【S】

SDK(SpriteStudio SDK)
OPTPiX SpriteStudioで製作されたデータ(sspj、ssce、ssae)をユーザーの皆様の再生環境に応じて柔軟にご利用いただくためのライブラリ、およびツール群です。
詳しくはこちらをご覧下さい。


SpriteStudio Player
SpriteStudio用の各種ゲームエンジンなどに利用できるアセットのことです。
これを用いる事で比較的簡単にSpriteStudioのアニメーションを各ゲームエンジンにインポートする事ができます。
Unity用、Unrial Engine4用、Cocos2d-x用があります。


SSAX
SpriteStudio Ver.4でサポートしていたフォーマットです。
Ver.5では読み込み、書き込みが可能ですが、Ver.6以降は対応していません。

Ver.5で一度読み込み・書き込みを行ってから、Ver.6に移行してください。


SSBP
SpriteStudioのプロジェクトをバイナリ化したものです。
ssaeとssceのデータも統合して同梱されます。


ssae(アニメーションファイル)
アニメーションファイルです。
アニメーションデータに関するデータが含まれています。


ssce(セルマップファイル)
セルマップファイルです。
参照イメージに対する切り出し位置や、原点等、セルに関する設定が含まれています。
基本的に参照イメージとセットになるファイルです。


ssee(エフェクトファイル)
エフェクトファイルです。
エフェクトエディタで設定したデータが含まれています。


sspj(プロジェクトファイル)
プロジェクトファイルです。sspj単体では機能しません。
sspjは環境設定のほか、複数のssae、ssce、ssee、参照イメージを管理し、表示するファイルです。


SSW
SpriteStudio Ver.4でサポートしていた環境設定ファイルです。
Ver.5では読み込み、書き込みが可能ですが、Ver.6以降は対応していません。

Ver.5で一度読み込み・書き込みを行ってから、Ver.6に移行してください。

【T】

time – レイアウトウィンドウ
レイアウトウィンドウ内に表示されている「time」ボタンを押下すると、アニメーションの再生制御に関するボタンが表示されます。

【U】

UV座標 – アトリビュート
パーツにテクスチャを投影するためのセルマップ上の座標情報です。

【V】

Ver.4互換 – プロジェクトの設定ウィンドウ

SpriteStudio 5 のみの機能です。

「プロジェクトの設定」の互換性の中に存在します。
SpriteStudioのVer.5以降に追加されたアトリビュートを使わないようにし、Ver.4でも問題なく表示できるようにするための設定項目です。