【インタビュー】ファイアーエムブレム ヒーローズ

任天堂株式会社のスマートデバイス向けタイトル『ファイアーエムブレム ヒーローズ』 本作には、当社の OPTPiX SpriteStudio を採用していただきました。今回は、株式会社インテリジェントシステムズさんで、本作のアートディレクションを担当されている、デザイナーの草木原さんにお話を伺いました。

Q1 OPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio) 採用の経緯について

プロトタイプ段階の『ファイアーエムブレム ヒーローズ』では、マップ上や戦闘画面でのキャラクターについて、細かくアニメーションさせることは考えていませんでした。

当初は1つのアニメにおいてイラストを2、3コマ描いて、コマアニメのように動かす検証などをしていました。 ある程度画面イメージの完成形が見えてきた段階で、「やっぱりもっと動いてほしいよね」となって。

でも、たくさんのキャラクターがいること、そのアニメーションリソース量を考えると、よほど効率が良い方法じゃないと・・・そこで初めてアニメーションツールの検討に入り、社内の共有会を通じて、SpriteStudioの存在を知りました。

すでに開発で使っていたゲームエンジンでの併用事例があったこと、またそれが日本語の情報で製品ページに掲載されていたことが参考になりました。その後、検証と量産方法を検討してみて、採用することになりました。

Q2 SpriteStudioの利用局面

キャラクター全般と、エフェクト全般、一部のユーザーインターフェースで使用しています。

キャラクターは、人物単体と、武器などの持ち物、ドラゴンや馬などの騎乗物を全て別のパーツアニメーションとして。

キャラクターの構成パーツは実は多いのですが、アニメーションがある程度共通化できるように設計しました。また、2D時代のファイアーエムブレムシリーズ・・・いわゆるドット絵時代のコマアニメのイメージを表現したくて、マントだけは、1コマ1コマ作画したコマアニメーションにしてインスタンス機能で合成しています。

同じく、英雄召喚のシーンでも複数のアニメーションを、インスタンス機能で分解して構成しています。開発中に、「パーティクルが使いたいなあ」と思っていた矢先に、エフェクト機能がリリースされたのは嬉しかったです。

 

Q3 SpriteStudioについての感想や要望

わかりやすい! というのが第一印象。普段は3Dツールを使うことが多いのですが、操作に悩むことはほとんどありませんでした。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』開発中に、ヘルプが充実してきたのと、SpriteStudioコミュニティでのディスカッションや、要望が参考になるのも良いですね。日本語ですし!

要望としては、カラーラベルのバリエーションをもう少し。キャラクターの構成パーツが多いという話をしましたが、頭は赤、体はオレンジ、アクセサリーは紫などに色分けしていますが、ドラゴンなどに騎乗しているキャラクターも色分けしようと思うと色数が足りないので。

不満点は・・・”Ctrl + Z”でUndoを連打したら保存できなくなったとか(笑) 使っているバージョンが1つ前の Ver.5.7 なのですが、Ver.5.8 では修正されていると聞いて安心しました。3Dツールに慣れているので、メッシュやボーンのアップデートには期待しています。

3Dツールに慣れているという草木原さん。
2D時代のファイアーエムブレムシリーズでこだわっていたマント。コマアニメーションと補間アニメーションを組み合わせるなどの工夫、他のユーザーの皆さんにも共有したい情報です。

ご回答ありがとうございました!

タグ , , , | 2018/12/21 更新 |

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