Androidアプリの描画パフォーマンスを向上させる方法 第1回

ウェブテクノロジ開発部の西田です。

今回は、Androidアプリケーションを開発されている方々に向けて、Androidアプリケーションの描画パフォーマンスを向上させる方法についてご紹介いたします。

スマートフォンアプリケーションを作り始めたものの、後々になって期待していたパフォーマンスが得られず苦労した、という経験はありませんでしょうか?
どうすれば快適でより良いパフォーマンスのアプリケーションが作れるのか?そういった悩みを今回の記事で少しでも解消してもらえると幸いです。

本テーマは数回に分けて紹介する予定ですが、第1回となる今回は、描画方法による描画パフォーマンスの違いについてご紹介いたします。

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カテゴリー: スマートフォン開発 | タグ: , , | 2020/06/16 更新

Unityで、もっとキレイな16bitカラーテクスチャを使おう!

こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。

はじめに

Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。

「作成したテクスチャ画像を、Unityに16bitカラーに変換して取り込むと、画質が大きく落ちてしまう。これは、なんとかならないものか?」

Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。

そこで当社では、Unityのテクスチャ取り込み処理について調査し、16bitカラー画像への変換時に画質が大きく落ちる原因とその対策方法を見つけましたので、ご紹介します。

※ 本記事は公開時点(2012年7月9日)の情報を元に作成しています。今後のUnityのアップデートなどでご紹介した方法が使用できなくなる可能性もありますのであらかじめご了承ください。

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カテゴリー: Unity | タグ: , , , , , , , | 2022/06/30 更新

新製品「ライブアニメ」も大好評!DSJ2012 にお越しいただきありがとうございました

新製品「ライブアニメ」デジタルサイネージジャパン2012(DSJ2012)に出展いたしました。期間中(2012年6月13日から15日まで)は多くの方にご来場いただきましてありがとうございます。

いわゆるエンドユーザーさん向けの製品としてのリリースではなかったのですが、大変多くの方にご注目いただきまして感謝しています。

「ライブアニメ」を簡単に説明すると、アニメのキャラクターをリアルタイムで操ることができるシステムです。操作する人の声に合わせてキャラクターの口が動くだけでなく、様々な表情・ポーズ・アクションなどを思いのままに操ることができるシステムです。

また同時に、マンガ作成ソフト「コミPo!」も展示しておりまして、初めて見るという方も多く、こちらもご注目いただきました。

ライブアニメ

 

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カテゴリー: イベント | タグ: , | 2020/06/16 更新

ウェブテクノロジは「パソ貢献プロジェクト」に協賛しています

ウェブテクノロジは、使っていないパソコンを寄贈して、カンボジアと東北を支援する「パソ貢献プロジェクト」に協賛しています。

パソ貢献project/使わないパソコンを寄贈して、カンボジアと東北を支援しよう!

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カテゴリー: ウェブテクノロジ | | 2021/03/11 更新

いよいよGTMF2012間近! 弊社セッションの見所と、特別ゲストをお知らせ!

なんと来週の火曜日はもう、「Game Tools & Middleware Forum」ッ! ということで直前になって弊社セッションの詳細情報をお知らせ開始。ソリューション営業部の烏丸でございます。ああ、もう。

さて前回のお知らせでは、「現在鋭意整理中・・・」などという、実に中途半端な情報をお伝えしてしまったんですけれども、ようやく内容が、加えて弊社セッション特別ゲスト! をお知らせしても大丈夫なステータスになりましたので再度! 例によって詳細は以下。(再Gi○azine風)

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カテゴリー: イベント | タグ: , | 2020/06/16 更新