福島GameJam2014、お疲れ様でした!

ここ数年、盛夏のゲームジャムといえば『福島GameJam』!

東北の復興をITで、特にゲーム業界から支援していこうという取り組み、それがこの福島ゲームジャム。震災直後の夏からの開催なので、今年で早4回めを迎えたこのイベントですが、今年も弊社、ウェブテクノロジは東北の復興を少しでも支援していきたいというキモチからスポンサード、いたしました。

スポンサードついで? に提供したツールは今回も『OPTPiX SpriteStudio

福島ゲームジャム2014会場『まなそびプレックス』

福島ゲームジャム2014会場『まなそびプレックス』

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カテゴリー: イベント | タグ: , | 2020/06/16 更新

田中圭一のゲームっぽい日常 日本人はいつから「悔しがること」をやめたのか?

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ハリウッドが送り出すロボットや怪獣の映画を観て、特撮ファンたちが狂喜乱舞している。「トランスフォーマー」「パシフィック・リム」「ゴジラ」。どれもCGを駆使した存在感、巨大感が圧巻だ。

私は以前から日本の特撮について、CGが万能に使える時代に未だ着ぐるみとミニチュアで撮っているのはどうなのか?と感じていた。なので、ハリウッド怪獣映画を観て私は「そらみろ!日本人がノロノロしているうちにハリウッドに全部持っていかれちゃったじゃないか!」と奥歯をギリギリと鳴らしたのだ。

ところが、多くの日本人は「ありがとう!ハリウッド。ぼくら日本人の宝物をこんなに凄い映像に仕上げてくれて!」と絶賛している。

ちょっと待て!みんな悔しくないのか?本来なら日本人が作るべきだった映像だぞ? 続きを読む

カテゴリー: 田中圭一のゲームっぽい日常 | タグ: | 2020/06/16 更新

DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

前回の「DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)」では概要とBC1~BC5 までを解説しました。今回は続きとなるBC6HとBC7について解説いたします。

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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2020/06/16 更新

DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編)

こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。

米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。
最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。
そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。

今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いたします。

DirectX 11では、BC1~BC7(BC1、BC2、BC3、BC4、BC5、BC6H、BC7)の7種類の圧縮テクスチャが利用可能ですが、それぞれが実際にどのような圧縮フォーマットなのかという点についてはあまり詳しく知られていないようです。

今回は「前編」として、概要とBC1~BC5までを解説します。
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カテゴリー: 画像形式 | タグ: , | 2020/06/16 更新

GTMF2014! ご来場ありがとうございました

去る、6/25に大阪で、そして7/18に東京は秋葉原UDXで開催の、ゲーム開発ツールとミドルウェアの祭典、『GameTools & Middleware Forum(以下、GTMF)』も無事に終了! いたしました。 今年もご来場、ご参加ありがとうございましたと厚く、厚く大御礼いたします。(あ、セールス・コミュニケーション部の浅井です、毎度)

今年のGTMF、大阪は新会場であるコングレコンベンションセンターで、大阪・梅田駅から直結ということもあり大盛況、そして東京は昨年に引き続いて秋葉原UDXということで、こちらもアクセスが良く大盛況、GTMFの12年を振り返っても最も参加者が多いイベントとなりました。 続きを読む

カテゴリー: イベント | タグ: , , , , , | 2020/06/16 更新