【Ver.5.8】「プロジェクトの設定」ウィンドウ

本ページではVersion 5.8以降について解説しています。
Version 5.7についてはこちらをご覧ください。

settingproject_01_ver-5-8「プロジェクトの設定」は、プロジェクトの各種設定を行うためのウィンドウです。
メインメニューの「ファイル」から「プロジェクトの設定」ウィンドウを開くことができます。

プロジェクトの設定

「プロジェクトの設定」ウィンドウでは、現在作業しているプロジェクトの設定を変更します。
プロジェクトが読み込まれている状態、及び、新規プロジェクトを作成した状態でなければ設定することができません。
プロジェクト全般の設定がまとまっている「一般」と、ssae(アニメーションファイル)やssce(セルマップファイル)の設定に関する「デフォルト設定」の2つに分けられています。

なお、「リセット」で「OPTPiX SpriteStudio」の出荷時の設定に戻すことができます。

一般

インポート

SSAXのインポート時の設定を行います。
SSAXは「SpriteStudio 4」まで使用されていた、テキスト形式のアニメーションデータです。
チェックボックスにチェックを入れることで、その機能が有効になります。

原点が違うパーツも単一のセルとして登録する

パーツが参照しているテクスチャ内位置と範囲が同じSSAXデータであれば、原点の設定が異なったとしても、「OPTPiX SpriteStudio」上でのセルは同一のものとして定義します。
原点位置の違いは「原点X/Yオフセット」のアトリビュートに反映します。

参照オフセットアニメを出来るだけセルアニメに変換する

Ver.4で使用していた参照オフセットのアニメを、Ver.5で使用しているセルを利用したアニメに変換します。(構造によっては変換されない場合があります)

負数の拡大率によって表裏が反転しているパーツの角度地の符号を反転する

Ver.4では、スケールで反転したパーツは回転の+-も反転しましたが、Ver.5では反転しない仕様になっています。
チェックを入れることでこの整合を取ります。

エクスポート

データをエクスポートする際の設定です。

アニメーションデータのフォーマット

エクスポートするアニメーションデータの形式を設定します。

現在選択可能なデータ形式は下記のとおりです。

SSAX

「SpriteStudio 4」まで使用されていた、テキスト形式のアニメーションデータです。

SSA

「SpriteStudio 4」まで使用されていた、バイナリ形式のアニメーションデータです。

C(SSP for Cocos2d-x)

「Cocos2d-x」向けのSpriteStudioプレイヤー用のデータです。データを定義したCソースファイルとして出力します。

SSBA(SSP for Cocos2d-x)

「Cocos2d-x」向けのSpriteStudioプレイヤー用のバイナリデータです。

LUA(SSP for CoronaSDK)

「CoronaSDK」向けのSpriteStudioプレイヤー用のデータです。Luaデータで出力します。

JS(SSP for HTML5)

「HTML5」向けのSpriteStudioプレイヤー用のデータです。javascriptデータとして出力します。

JSON(SSP for HTML5)

「HTML5」向けのSpriteStudioプレイヤー用のデータです。jsonデータとして出力します。

セルマップデータのフォーマット

エクスポートする際のセルマップデータの形式を設定します。 (Ver5.6時点では使われていません。)

SSAXエクスポート時、Z軸回転の曲線補間値をラジアン単位にする(Ver.4互換)

変換時にVer.4で扱われているラジアン単位に変換します。

負数のスケールによって裏表反転したパーツのZ軸回転の符号を反転する(Ver.4互換)

Ver.4ではスケールで反転したパーツは回転の+-も反転しましたが、Ver.5では反転しない仕様になっています。
チェックを入れることでこの整合を取ります。

コンバータオプション

内部でコンバータを呼び出すときに渡される追加パラメータを任意で指定することができます。
アニメーションデータのフォーマットで「SSA」「SSAX」以外を選択した時に有効となります。

指定可能なオプションについてはこちらをご覧ください(githubに移動します)

  • 文字種制限:無し
  • 文字数制限:240
基準フォルダ

SpriteStudioで必要になる、ssae(アニメーションファイル)、ssce(セルマップファイル)、画像ファイル、ssee(エフェクトファイル)と、レンダリング時の出力先を設定します。
Window_Setting_menu_icon01_ver5.6.1をクリックするとフォルダを選択するダイアログを表示します。

空欄の場合はsspj(プロジェクトファイル)が格納されているフォルダを参照します。

互換性

SpriteStudio 1~4との互換性に関する設定を行ないます。
すべてにチェックを入れることで旧バージョンと同様の動作を設定できるようになります。

各種プレイヤー、動画出力、独自の再生環境などの設定方法についてはこちらをご覧ください。

エフェクト機能を使用する

Ver.5.5.0からサポートされたエフェクト機能を使用するか、設定を行います。

Ver.4互換機能に制限する

SpriteStudio 1~4では使われていない機能を制限したい場合に設定を行います。

親子の座標変換にマトリックスを使用しない(Ver.4互換)

親子の座標変換にマトリックスを使用しない場合に設定を行います。

不透明度・反転・非表示アトリビュートの継承方法をVer.4と同様にする。

不透明度・反転・非表示アトリビュートの継承方法をVer.4と同様にする場合に設定を行います。

X/Y座標アトリビュートの値を整数に制限する(Ver.4互換)

X/Y座標アトリビュートの値を整数に制限する場合にチェックを入れます。

再生対象のプラットフォーム

各種プレイヤーの対応機能にアトリビュートの項目を絞る設定を行います。
設定を行うことで、作成したアニメーションが組み込みできなくなる事態を避けることができます。

選択できる設定は以下の通りです。

Version 5.7では新たにアトリビュート「エフェクト」が追加となりました。
「エフェクト」アトリビュートが有効な設定には★がついています。

  • デフォルト(基本項目を有効)★
  • SS5P for Unity v1.4 ★
  • SS5P for Cocos2d-x v1.2.6 ★
  • SS5P for UnrealEngine4 v1.1.2 ★
  • SS5C for Unity2D v1.0 ★
  • SS5 SDK v1.6.2 ★
  • SSP for Unity v1.29
  • SSP for Cocos2d-x v1.0.7
  • SSP for Corona SDK v1.0.7
  • SSP for HTML5 v1.0.7
  • TMC OPTPiX SpriteStudio API
  • SSPlayer for RPGMV
  • カスタム ★

独自の再生環境に対応したい場合は「カスタム」の項目を選択することで自由に設定をすることが可能です。

複数人で作業される場合は、事前に設定を統一されることをお勧めします。

互換性についてはこちらのページも併せてご覧ください。

その他

デフォルトの補間方法

「フレームコントロール」ウィンドウにキーを配置した時に設定される補間方式を、以下のいずれかから選択し、設定します。

  • なし
  • 線形
  • エルミート
  • ベジェ

パーツ単位のキー作成時に設定されるアトリビュート

「フレームコントロール」ウィンドウにキーを配置した際、キーに設定されるアトリビュート項目を設定します。

デフォルト設定

新規作成アニメーション

基準枠のサイズ

新規アニメーションデータ作成時の基準枠のサイズを設定します。

基準点の位置

新規アニメーションデータ作成時の基準点を設定します。

パーツのソート基準

新規アニメーションデータ作成時のパーツのソート基準を設定します。

総フレーム

新規アニメーションデータ作成時の総フレーム数を設定します。

単位時間:1/

新規アニメーションデータ作成時のアニメーションの単位時間(fps)を設定します。

関連ページ

セルマップ

テクスチャラップモード

セルの範囲がテクスチャの範囲外に出たり、UVを使用した時に、テクスチャ外に指定範囲がはみ出た場合、どのように処理するかを設定します。
「クランプ」「リピート」「ミラー」から選択することができます。
初期設定は「クランプ」です。

テクスチャフィルタモード

SpriteStudioでパーツの回転や拡大縮小を行った際、レイアウトの表示にスムージング処理を入れるかを設定します。
「ニアレスト」「バイリニア」から選択することができます。
初期設定は「ニアレスト」です。

なお、この設定はSpriteStudio上でのみ有効です。実際の表示はアプリケーションの環境に依存します。

レンダリングを行う際は、この設定項目が反映されます。

関連ページ

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