■2025年リリース『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』について
株式会社インティ・クリエイツ様が企画・開発した『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』は、記憶喪失の魔女「シロハ」が紙キレの姿となったシロハの父「シオリ」と共に、 その手に持つ刀「カミキリ」でカミの化け物たちを斬って 奇々怪々の世界を駆け抜けていく2D横スクロールアクションゲームです。
高速移動(スラッシュ)攻撃「セツナ」を駆使して敵やステージを攻略するアクションゲームのキャラクターモーションやカットシーンに、OPTPiX SpriteStudio(以下略、SpriteStudio)を採用いただきました。
SpriteStudioを採用した理由や、利用シーンなどお話を伺いました。
■SpriteStudioを選んだ決め手
ーー今回、SpriteStudioを選んだ決め手を教えてください。
インティ・クリエイツさま:きっかけは、新規IPのゲームを作るにあたって従来の2Dドットアクションとの差別化をはかるために2D横スクロールアクションゲームを開発しようと思ったことです。
そのためにSpriteStudioのバージョン5の頃から機能や導入事例の調査、検証を行っていて、GTMF(※1)会場にて直接話を聞いてみて「このツールにしよう」と決めました。惹かれた一番のポイントは、パーツを変えてモーションを再利用できる点です。魔女ガミは変身システムがあるので、そこで活かせると思い採用に。
また、SpriteStudioを使用していてわからないことや質問があったとき、コミュニティ(※2)に問合せして、それが日本語でかえってくるという点も良いなと思います。
個人ではなく会社で、何人ものメンバーと一緒に開発しているので、返答のわかりやすさは重要です。メンバー間の認識を揃えやすいことというのは、非常に大事でした。
また、SpriteStudioは日本の特徴的なアニメ調の骨格などにも馴染みやすく、そちらも選定理由の一つです。
※1:ゲーム開発向けソリューションの総合イベント。
※2:SpriteStudioコミュニティ。質問や要望、不具合について投稿することができる。
ーー自社エンジンへの組込みを行っていたのでしょうか?
インティ・クリエイツさま:インティ・クリエイツの自社エンジン…というよりはゲームに組込むために吐き出す形を整えるものが存在しています。
それに組込むにあたってSpriteStudioのデータを直接使うのではなく当社のゲームエンジン用にコンバートして使う必要がありました。そこで、バージョンをあげたときにキャラ崩れ等の不具合が起きるのではないかという懸念がありぎりぎりまでバージョン6を使っていました。
ただし、デモなどゲームのメイン処理と切りはなせるものに関してはバージョン7を使わせていただきました。
ーーどういった場面でSpriteStudioをご利用頂いているのでしょうか
インティ・クリエイツさま:全体的なアクションの動きを作る部分に SpriteStudio を使用しています。
2Dアニメーション作成ツールにありがちなマリオネットのような動きになってしまいやすいという問題点を解消するために、作画とSpriteStudioとのハイブリッドで作りました。
フル作画ではないものの、作画と作画のあいだの部分を SpriteStudio のデフォームやアニメーション、変形などを使いながらでうまく繋がるように作成しています。
■SpriteStudioを使用していて助かった機能
インティ・クリエイツさま:プレイヤーキャラクタは容量の問題があってメッシュがデモのキャラクタより荒めなので、1つの頂点の間隔が大きくなってしまいます。
これをボーンで動かすと変形具合が大きくなりすぎるため、1つずつ頂点を触って作業していました。この調節が可能なデフォーム機能にかなり助けられました。
アクションは、例えば「ジャンプ」1つとってもモーションを細かく割る必要がある上に、途中で「攻撃」の入力があれば即座にそちらのモーションに移らなければなりません。
「攻撃」は絵が飛んでもいいのでボタンを押した瞬間に攻撃が終わっているモーション、エフェクトで斬撃だけ残しておくという、ユーザーの気持ちよさを優先、スピード感を重視して作っています。
アクションが終わって戻るときに揺れものをいれたり、余韻で魅せることが重要ですね。
そのため、絵や動きはどうしても時間がかかるのですが、キメ技などは細かく作画し、その他については SpriteStudio の機能を利用してうまく工数を調整するなど、最大限使用させてもらいました。中割りを手作りしデフォームを多くして…やはりデフォームには本当に助けられました。
ボーンを入れて曲げても理想の形にならないこともあり、そういう時は1フレームごとに頂点を調整するといった使い方もしました。
インスタンス機能は開発途中から知ったのですが、シーンごとの修正もかけやすくなりこちらも助かりました。
こういうツールを使うからこそ、こだわりたい部分に時間を割けるなと実感しています。
■「SpriteStudio」のトライアル
SpriteStudioは、今回ご紹介した事例のように、アクションゲームを開発するにあたって、よりシンプル且つ必要な機能がそろっている2Dアニメーション作成ツールです。
「SpriteStudio」のトライアルは無料でお受けしております。
トライアルは、こちらからお問い合わせください!
また、インタビューにご協力いただきました『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』は2026年5月28日に PlayStation®5版もリリース予定です!



