请先在“创建动画”中创建SpriteStudio的各种文件,做好创建动画的准备。
此页面将介绍如何在SpriteStudio中编辑动画,并深入介绍一下各种表现。
- 关键帧和属性
- 插补动画(创建循环动画)
- 设置引用Cell(以帧动画方式创建眨眼动画)
- 范围选择(批量编辑元件)
- 实例元件(布局引用动画信息的元件)
- 特效(创建例子特效)
- 遮罩(使用遮罩功能)
- 网格和骨骼(使用网格和骨骼功能)
关键帧和属性
OPTPiX SpriteStudio通过编辑“关键帧”和“属性”来创建动画。
在设置了属性(表示指定帧的元件状态的信息)的帧上创建“关键帧”。
为每个元件设置这种关键帧以创建动画。
帧控制窗口的时间轴区域显示的表示关键帧。
整理属性
默认情况下,在属性窗口的“常规”中显示很多属性。
通过“文件”菜单的“项目设置”-“兼容性”的“自定义”,可以只显示需要的属性。
通过“项目设置”-“其他”,可以选择设置关键帧时启用的属性,但要注意,如果隐藏此处选中的属性,将无法更改值。
插补动画
SpriteStudio可以为帧设置“关键帧”并通过指定的公式计算出设置关键帧期间的帧的值,通过这种方法来实现动画。我们将这种动画方式称为“插补动画”。
使用插补动画创建循环动画
操作布局窗口和帧控制窗口,可以很容易地创建循环的动画。
在此项目中,创建“行走时挥动手臂”的动画。
将元件放置到布局窗口,并设置父子关系和属性的“优先级”。 |
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选择帧控制窗口的第5帧,在“肩”元件的位置设置关键帧。 可以通过帧控制窗口的上下文菜单“添加关键帧”,或在布局窗口编辑元件,或在帧控制上双击来设置关键帧。 这次对“肩”元件的属性“Z轴旋转”进行编辑并添加了角度。 |
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在帧控制窗口的第10帧复制第1帧的关键帧。要复制关键帧,请从要复制的关键帧的上下文菜单中选择“复制”,然后在希望粘贴关键帧的帧的上下文菜单选择“粘贴(覆盖)”来完成复制和粘贴数据过程。 这样,就完成了“挥动手臂”的循环动画。 此外,“粘贴”除“覆盖”外,还可以“插入”。 |
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如果没有设置属性的“优先级”,则在帧控制的层次结构中,越在下面的元件越显示在前面。
设置父子关系时或每个元件都有明确的显示顺序时,必须设置“优先级”。
特别是输出到Unity等游戏引擎时,元件排列可能会与“OPTPiX SpriteStudio”的显示不一致。
必须要设置“优先级”。
使用曲线编辑器编辑插补方法
可以使用曲线编辑器为动画添加变化。
按下属性窗口的,显示“曲线编辑器”。
默认设置的插补方法是“线性”,形成以恒定速度插补的动画。
关于曲线编辑器和插补方法的详细信息,请参阅以下页面。
- “曲线编辑器”窗口
介绍了曲线编辑器窗口的功能。
设置引用Cell
使用属性“参照Cell”,可以更改元件引用的Cell,以帧动画的方式创建动画。
使用元件的引用Cell创建眨眼睛动画
使用引用Cell,可以创建眨眼睛(眨眼)动画等。
只需使用1个眼睛变化模式,即可创建简单的帧动画。
将元件放置到布局窗口。 |
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选择眼睛元件的中间帧,设置“引用Cell”。 将显示“选择引用Cell”对话框,请从此处选择希望更改的Cell。 这次只是创建一个简单的眨眼动画,因此选择睁开眼睛的Cell,实现闭眼→睁眼→闭眼。 |
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同样,在最后的帧也设置闭眼的引用Cell。 这样就完成了眨眼睛的循环动画。 |
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选择范围
可以选择帧的范围,批量进行编辑。
对于大量的元件和帧,不容易逐帧调整时,“选择范围”批量处理将发挥作用。
在帧控制窗口“标尺”上,在希望选择的帧的开始和结束位置按住键点击,所选范围黄色高亮显示。
在这一状态编辑元件时,将批量操作选择范围内的帧并反映到动画中。
此外,在选择范围的状态执行播放时,可以做到只播放该范围内的内容,该功能在只希望检查长动画的部分内容时非常方便。
希望取消选择范围时,请从标尺的上下文菜单中选择“清除播放区间信息”。
实例元件
实例元件是“引用动画”的特殊元件。
这是一个非常方便的功能,可以创建播放时机不同的多个角色在同一背景下播放的动画。
使用实例元件创建动画
创建作为实例元件源的动画数据
实例元件是引用动画数据的元件。
因此,需要创建用于合并的动画数据。
创建动画数据的步骤与创建普通ssae(动画文件)的步骤相同。
这次将球旋转的动画和角色行走的动画调用为实例元件。
新添加ssae(动画文件)。 |
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创建动画。 为最后的帧以360设置Z旋转,创建转一圈的动画。 |
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合并装配实例元件
将创建的动画数据合并为实例元件。
放置上面创建的球旋转的循环动画。
选择希望合并实例元件的ssae(动画文件),单击Cell列表的 |
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与放置Cell相同,从“动画列表”中拖动并放置。右图是拖放到帧控制窗口,也可以拖放到布局窗口进行放置。 |
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至此,实例元件的合并完成。 球旋转的动画被合并成实例元件。 |
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虽然实例元件是特殊的元件,但可以像普通元件一样进行编辑。
通过设置各种属性,可以从一种实例元件创建各种表现。
特效
可以使用“特效编辑器”,创建为元件添加随机要素动作的动画,例如粒子特效。
在SpriteStudio中特效被处理为ssae(动画文件)不同的“ssee(特效文件)”。
与实例元件一样,创建的ssee也可以作为“特效元件”合并到动画数据中。
特效功能相关页面
- 特效编辑器
详细介绍了特效编辑器的各种功能
遮罩
SpriteStudio Ver.6添加了遮罩功能。
通过使用“遮罩元件”,可以对动画进行遮罩。
网格和骨骼
SpriteStudio Ver.6可以使用网格/骨骼来创建动画。利用网格和骨骼功能可以实现柔软的动作,例如衣服和头发飘动的样子。
完成动画编辑后…
导出动画
介绍了如何导出创建的动画。