编辑动画

请先在“创建动画”中创建SpriteStudio的各种文件,做好创建动画的准备。
此页面将介绍如何在SpriteStudio中编辑动画,并深入介绍一下各种表现。

关键帧和属性

OPTPiX SpriteStudio通过编辑“关键帧”和“属性”来创建动画。
在设置了属性(表示指定帧的元件状态的信息)的帧上创建“关键帧”。
为每个元件设置这种关键帧以创建动画。
帧控制窗口的时间轴区域显示的Window_FrameControl_keyon表示关键帧。

请一并参阅帧控制窗口属性窗口页。

整理属性

默认情况下,在属性窗口的“常规”中显示很多属性。
通过“文件”菜单的“项目设置”-“兼容性”的“自定义”,可以只显示需要的属性。

通过“项目设置”-“其他”,可以选择设置关键帧时启用的属性,但要注意,如果隐藏此处选中的属性,将无法更改值。

插补动画

SpriteStudio可以为帧设置“关键帧”并通过指定的公式计算出设置关键帧期间的帧的值,通过这种方法来实现动画。我们将这种动画方式称为“插补动画”。

使用插补动画创建循环动画

操作布局窗口和帧控制窗口,可以很容易地创建循环的动画。
在此项目中,创建“行走时挥动手臂”的动画。

将元件放置到布局窗口,并设置父子关系和属性的“优先级”
仅为第一帧设置关键帧。
之后将通过添加关键帧并编辑属性来创建动画。

选择帧控制窗口的第5帧,在“肩”元件的位置设置关键帧。

可以通过帧控制窗口的上下文菜单“添加关键帧”,或在布局窗口编辑元件,或在帧控制上双击来设置关键帧。

这次对“肩”元件的属性“Z轴旋转”进行编辑并添加了角度。

在帧控制窗口的第10帧复制第1帧的关键帧。要复制关键帧,请从要复制的关键帧的上下文菜单中选择“复制”,然后在希望粘贴关键帧的帧的上下文菜单选择“粘贴(覆盖)”来完成复制和粘贴数据过程。

这样,就完成了“挥动手臂”的循环动画。

此外,“粘贴”除“覆盖”外,还可以“插入”。
选择插入时,添加帧并插入关键帧。

 如果没有设置属性的“优先级”,则在帧控制的层次结构中,越在下面的元件越显示在前面。 
设置父子关系时或每个元件都有明确的显示顺序时,必须设置“优先级”。
特别是输出到Unity等游戏引擎时,元件排列可能会与“OPTPiX SpriteStudio”的显示不一致。
必须要设置“优先级”。

使用曲线编辑器编辑插补方法

可以使用曲线编辑器为动画添加变化。
按下属性窗口的Window_Attribute_icon04_ver5.6.1,显示“曲线编辑器”。

默认设置的插补方法是“线性”,形成以恒定速度插补的动画。
关于曲线编辑器和插补方法的详细信息,请参阅以下页面。

设置引用Cell

使用属性“参照Cell”,可以更改元件引用的Cell,以帧动画的方式创建动画。

使用元件的引用Cell创建眨眼睛动画

使用引用Cell,可以创建眨眼睛(眨眼)动画等。
只需使用1个眼睛变化模式,即可创建简单的帧动画。

将元件放置到布局窗口。

选择眼睛元件的中间帧,设置“引用Cell”
在属性窗口选择“设置”引用Cell。

将显示“选择引用Cell”对话框,请从此处选择希望更改的Cell。

这次只是创建一个简单的眨眼动画,因此选择睁开眼睛的Cell,实现闭眼睁眼闭眼。

同样,在最后的帧也设置闭眼的引用Cell。
这样就完成了眨眼睛的循环动画。

选择范围

可以选择帧的范围,批量进行编辑。
对于大量的
元件和帧,不容易逐帧调整时,“选择范围”批量处理将发挥作用。
Window_FrameControl_label03_ver5.6.1

在帧控制窗口“标尺”上,在希望选择的帧的开始和结束位置按住键点击,所选范围黄色高亮显示。

在这一状态编辑元件时,将批量操作选择范围内的帧并反映到动画中。

此外,在选择范围的状态执行播放时,可以做到只播放该范围内的内容,该功能在只希望检查长动画的部分内容时非常方便。

希望取消选择范围时,请从标尺的上下文菜单中选择“清除播放区间信息”。

实例元件

实例元件是“引用动画”的特殊元件。
这是一个非常方便的功能,可以创建播放时机不同的多个角色在同一背景下播放的动画。

使用实例元件创建动画

创建作为实例元件源的动画数据

实例元件是引用动画数据的元件。
因此,需要创建用于合并的动画数据。
创建动画数据的步骤与创建普通ssae(动画文件)的步骤相同。

这次将球旋转的动画和角色行走的动画调用为实例元件。

新添加ssae(动画文件)。
此处添加的动画数据成为实例元件的“源动画”。

创建动画。
为最后的帧以360设置Z旋转,创建转一圈的动画。

合并装配实例元件

将创建的动画数据合并为实例元件。
放置上面创建的球旋转的循环动画。

选择希望合并实例元件的ssae(动画文件),单击Cell列表的Window_celllist_icon03_ver5.6.1切换到“动画列表”。
在动画列表中显示上面创建的动画数据。

与放置Cell相同,从“动画列表”中拖动并放置。右图是拖放到帧控制窗口,也可以拖放到布局窗口进行放置。

至此,实例元件的合并完成。
球旋转的动画被合并成实例元件。

虽然实例元件是特殊的元件,但可以像普通元件一样进行编辑。
通过设置各种属性,可以从一种实例元件创建各种表现。

特效

可以使用“特效编辑器”,创建为元件添加随机要素动作的动画,例如粒子特效。

在SpriteStudio中特效被处理为ssae(动画文件)不同的“ssee(特效文件)”。
与实例元件一样,创建的ssee也可以作为“特效元件”合并到动画数据中。

特效功能相关页面

遮罩

SpriteStudio Ver.6添加了遮罩功能。
通过使用“遮罩元件”,可以对动画进行遮罩。

网格和骨骼

SpriteStudio Ver.6可以使用网格/骨骼来创建动画。利用网格和骨骼功能可以实现柔软的动作,例如衣服和头发飘动的样子。

完成动画编辑后…

导出动画
介绍了如何导出创建的动画。