创建动画

本页面介绍在SpriteStudio中创建动画数据的基本流程。

各窗口的说明

SpriteStudio由各种窗口组合而成。
各窗口的详细信息请参阅以下页面。

新建项目

“sspj(项目文件)”是集中记录动画数据及ssce(Cell Map文件)・Cell列表・编辑信息等所有信息的文件。
这是使用OPTPiX SpriteStudio进行动画的基本文件。

创建新项目(sspj(项目文件))

从”文件“菜单中选择”新建项目“

可以从主菜单中选择“新建项目”或点击starter_CreateProject_icon创建sspj(项目文件)。

 

指定要保存的文件夹和文件名

打开指定文件夹和文件名的窗口。
请指定文件夹和文件名并单击“保存”。
这里指定的文件夹是存储今后新创建的所有文件的基准文件夹。
此外,此处指定的文件名将在窗口顶部的标题栏显示为正在编辑的项目名称。

创建新项目结束后,可以在项目窗口的“类别”选项卡中区分“动画”、“Cell Map”、“引用图片”、“特效”。在其前面均有文件夹的图标。

 

 

 

这样,就完成了用于创建动画的sspj(项目文件)。通过为此sspj添加“ssce(Cell Map文件)”“Cell””ssae(动画文件)”“ssee(特效文件)”,可以创建和编辑动画。

在项目设置中设置“兼容性”

创建sspj后,在开始创建动画之前确认“兼容性”。从主菜单的“文件”中选择“项目设置”,打开“项目设置”窗口并选择“兼容性”。

详细信息请参阅“项目设置”页。

创建素材

要用SpriteStudio创建动画,必须有作为素材的图片数据(贴图)。使用图片编辑软件创建素材。

基本上以2的次方的像素大小来创建贴图。
并非上述规定的图片也可以编辑,但根据游戏引擎的限制,可能无法受理。

SpriteStudio即使没有区分元件,也可以使用属性创建简单的动画。
但是,通过区分关节和装饰等,可以创建复杂的动画。

布局后 使用贴图(512×512
starter_makepicture_01 samplerobo_01

相关页面

新建和添加Cell Map/Cell

“Cell Map”是具有在SpriteStudio上创建动画时使用的“贴图”及“Cell”的剪切信息的数据。扩展名是“.ssce”。本帮助中心主要将其描述为“ssce”。

从这种ssce剪切出动画部件,将其称为“Cell”。
将“Cell”作为“元件”放置到布局窗口中并编辑,进行动画创建。

新建ssce(Cell Map文件)

在sspj中添加ssce

可以通过加载图片文件来创建ssce。
使用以下方法之一新建ssce并将其添加到sspj。

从主菜单中选择“项目”-“添加新文件”-“Cell Map” >
项目窗口的Cell Map的上下文菜单中选择“新建”

从主菜单中选择“项目”-“导入”

选择ssce的“引用图片”

“引用图片”指的是ssce引用的”贴图图片”。
新建ssce时,会显示一个用于选择引用图片的对话框,请选择要使用的贴图。
可加载的图片数据是 bmp gif jpg psd png pvr tga tif

新的ssce将添加到项目窗口中。

 

 

 

 

使用多个ssce时,重复以上新建ssce的操作进行添加。
也可以在创建动画期间执行添加操作。

新添和添加Cell

注册ssce后,在Cell Map窗口上选择矩形区域,注册作为动画元件的“Cell”。

“Cell”是作为放指到动画中的“元件”来源的数据。注册“Cell”后,将显示在“Cell列表”中。
按照“Cell Map”管理“Cell列表”。
选择作为目标“Cell”源的“Cell Map”后,Cell列表窗口的显示也将切换。

从Cell Map注册Cell

从项目窗口选择希望创建“Cell”的ssce。
在Cell Map窗口显示与所选ssce相关联的“引用图片”。

在Cell Map窗口上,选择要指定为“Cell”的矩形区域。

 

 

 

完成矩形区域的指定后,双击该矩形区域在“Cell列表”中注册为新的“Cell”。
重复这一操作,创建所有必需的“Cell”。

可以从Cell列表窗口的上下文菜单中更改名称和设置标签。
此外,双击Cell列表窗口中的“Cell”,可以通过动画旋转、放大、缩小、缩小该Cell确定原定位置。
单击此处获取Cell编辑窗口的说明。

在1个Cell Map创建多个Cell时,请重复这一操作。

在创建动画的过程中可以根据需要逐一添加Cell。

使用以下工具可以缩短操作时间。

放置元件

在“ssae(动画文件)“的布局窗口中将”Cell“放置”元件“。                                             SpriteStudio使用此元件来创建动画。

“ssae(动画文件)”是存储动画相关信息(动画数据和设置数据)的文件。
文件的扩展名是“.ssae”。本帮助中心主要将其描述为“ssae”。

创建ssae(动画文件)

首先,新建存储数据的ssae(动画文件)。
选择以下方式中的一个。

从主菜单中选择”项目“-”添加新文件“-”动画“。
或右键单击”项目“窗口的动画,从上下文菜单中选择”新建“。

将打开一个用于选择文件夹和文件的窗口,请指定文件名。

此处制定的文件名将是在”项目“窗口的”动画“中显示的名称。。

设置数据与动画数据的差异

Ver.6中添加了“设置数据”。
ssae中肯定有一个名为“Setup”的名称。无法更改名称。
“设置数据”是具有作为动画数据基础信息的数据。
根据按照设置数据构建的元件配置,创建“动画数据”。

“动画数据”是实际创建动画的数据。
可以在ssae中创建多个动画数据,根据设置数据创建动画数据。

使用SpriteStudio的网格和骨骼功能时,必须从设置数据的设置开始执行。

 

在布局信息窗口设置布局窗口

布局信息窗口设置“基准框”的尺寸和基准点。

基准框的尺寸是要创建的整个动画的大小。
基准点是基准框的坐标(0,0)。

将Cell设置在布局装口中的设置数据

从Cell列表窗口中选择用于动画的“Cell”,拖动到布局窗口中。

放置到布局窗口的“Cell”称为“元件”。

在项目窗口中选择“setup”。
也可以从Cell列表、帧控制窗口、布局窗口切换数据。

选择设置数据后,布局窗口的背景变为红色,显示为“Setup”
从Cell列表中将Cell拖放到布局窗口。
已放置“元件”。
重复这一操作,布局所有的元件。

构建父子关系

在布局窗口放置所有元件后,在帧控制窗口中根据需要设置元件的“父子关系”。

“父子关系”表示元件之间的层次关系。
包含其他元件的元件称为“父元件”,属于父元件的元件称为“子元件”,因此将其称为“父子关系”。
子元件与父元件的编辑同步,但父元件不会受到子元件编辑的影响。

例如在上图中,“PenguinFoot”的元件作为子元件从属于“UpperBody”的父元件,按照这种形式设置了父子关系。编辑“UpperBody”时,“PenguinFoot”将与其编辑同步。

在帧控制窗口中,可以通过将元件拖放到在希望从属的元件上来建立父子关系。

如果要更改父子关系,请在帧控制窗口中将子元件拖到想要移动的层。
元件与元件之间的边界线以蓝色高亮显示,放置到该层中。
元件在设置数据中的布局和配置完成后,创建用动画数据布局的动画。

关于Cell的原点

Cell中设置有“原点”。
“原点”是作为元件的位置信息、放大缩小、旋转等基准的点。
创建Cell时,原点位于元件中央。
可以Cell编辑窗口中设置原点的位置。

设置动画数据

构建设置数据后,接下来编辑动画数据并实际创建动画。

在项目窗口中,带有标记的数据是“动画数据”。选择后可以编辑动画数据。

 

 

 

 

首先,可以在帧控制窗口底部的工具栏设置动画和进行播放控制。
此次检查和设置以下两项。

  • 总帧数:动画的总长度
  • 单位时间:每秒更新帧数(fps)

保存文件

保存文件主要有两种方法。

只保存“ssae”、“ssce”的方法

此方法只保存所选的ssae或ssce。

选择要保存的ssae或ssce,
文件”菜单中的“只保存选择文件”
按下主菜单的保存图标  mainmenu_toolbar_icon03_ver5.6.1
利用快捷键  +

保存“整个sspj“的方法

保存sspj所属的所有文件。

”文件“菜单中的”保存项目“或”全部保存“
按下主菜单的全部保存图标 mainmenu_toolbar_icon06_ver5.6.1
使用快捷键 ++

保存数据, SpriteStudio创建动画的基本流程结束。

创建动画基础后……

 编辑动画 
利用本次创作的动画,介绍了几种实际编辑的方法。

 导出动画 
介绍如何输出所创建的动画。