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ウェブテクノロジ、FacebookとGoogle+はじめました

こんにちは、ソリューション営業部の嶋です。

一昨年くらいからでしょうか、日本にもソーシャルネットワーキングサービスの波が怒涛のように押し寄せてきました。少し前なら「ちょっとネットに詳しい人がやっているサービス」だったTwitterやFacebookが、あっというまに「隣の席の彼もやっているサービス」に変わりました。情報は検索して自分で見つける時代から、ソーシャルネットワーク上のものを拾っていく時代へと変化してきています。

ウェブテクノロジでも、漫画作成ソフトコミPo! の方で公式Twitterや公式Facebookのページを運用してきましたが、2012年からはウェブテクノロジ本体の方でもFacebookページを開設することになりました。また、Facebookだけでなく、昨年6月からスタートしたGoogle+でも同様にページを開設いたしました。

できたばかりのページでコンテンツなども「これから」という部分が多々ありますが、OPTPiX imestaシリーズSpriteStudioなどの弊社製品の情報の発信、そしてユーザーの皆様のご意見やご要望をいただく交流の場として、積極的に活用していきたいと考えております。

ぜひ、Facebookには「いいね!」を、Google+には「+1」をお願いいたします。

カテゴリー: ウェブテクノロジ | タグ: , , , , , | 2020/06/16 更新

“SpriteStudio”が”Unity3D”と、に加えて”CoronaSDK”とも連携しちゃいましたよ、みたいな2011年末。

いよいよ年の瀬。”師走”という言葉の由来については周知の事・・・なので敢えて語りませんが、何しろもう数々のお問い合わせに対して『とりあえず』返答するばかりの日々。大変申し訳ございません。

・・・ってお詫びから始まった本年最後のブログ投稿。ソリューション営業部の浅井でございます。

さて本年は実に激動だったワケなんですが、悲しい事件はさておきまして、今年の嬉しい話題としては”ニンテンドー3DS”と”PlayStation® Vita”! 個人的にも両機種を大購入、時代はスマートフォン、なんて言われていますがゲーム専用機の世代交代ってのは実にワクワクするイベント。”ニンテンドー3DS”は週販で50万台突破と勢いに乗り、また”PlayStation®Vita”も話題のタイトルがどんどこ登場予定と期待大。(というかTwitter連携出来る”みんなといっしょ”が楽しすぎるんですがありがとう南治さん!)

と、言うことでリマインド的な意味合いも込めちゃうんですが、弊社製品”OPTPiX imesta 7″も両機種それぞれに対応した“OPTPiX imesta 7 for Nintendo 3DS”および“OPTPiX imesta 7 for PlayStaion®Vita”を無事に発売。両機種ともに専用のテクスチャフォーマットに対応、ホントに圧縮してあるの? みたいなハイクオリティなテクスチャを制作出来るスグレモノツール、に仕上がっておりますのでこの機会にお問い合わせください。

 

で。

本題に入るんですが弊社製品“SpriteStudio”にとっても大変実りある一年でした。まず話題にしなくてはいけないのは本年夏の”CEDEC2011″で参考出展しました”SpriteStudio for Unity”。

SpriteStudio+Unity3D

 ”SpriteStudio”で作成した2Dアニメーションデータを”Unity3D”にインポートすることで、日本が世界に誇れる2Dアニメーションを”Unity3D”を経由してマルチパブリッシュ! こちらのアセットについては現在最後のチューニングフェーズに入っておりまして、年明け早々に”SpriteStudioPlayer for Unity3D”という「正式名称」で”in Store Now”! 今風に言うならば”インストアなう”! ・・・を予定しております。

 

でで。

話題のゲームエンジン、と申しますと実はもう一つ、最近話題なのが”CoronaSDK”。

ansca_log

米ansca社の”CoronaSDK”は、Flashを開発したアドビ社のエンジニアの方々が開発した、”Lua”スクリプトベースで”iOS”や”Android”にもパブリッシュ出来る、これまたデザイナーさんマターでゲームが開発できる素敵SDKなんであります。インディーズデベロッパーが盛んな北米では、既に10万人のユーザーがいるそうなのですが、日本国内ではまだまだ・・・と、思っていたら早速”CoronaSDK”のユーザーさんから”SpriteStudio”と連携して使います、というお話がッ!

聞くところによりますとこの”CoronaSDK”、スプライトアニメーションを編集するツールが付属しているものの、アニメーションの始点と終点を指定してその間を補間する、”補間アニメーション”には非対応とか。なるほどー、じゃあ”SpriteStudio”で作った補間アニメーションを持ってこれると便利ですねぇ、なんて軽口を叩いたらアラヤダなんと、”SpriteStudioの出力データ→CoronaSDKのアニメーションデータ”へと変換するツールをご提供いただきました! ありがとうございます~。

 

ということで、”SpriteStudio”については従来のコマ方式・補間方式の2Dアニメーション作成ツールかつ汎用性重視の”.xml”出力の機能をそのままに、”Unity3D”に加え”CoronaSDK”とも連携できるようになりますよー、という話題。実はこれ以外にもゴニョゴニョとした連携先・事例がありまして、順次ご報告していきたいッ! でもその話は来年ッ! みたいな。

ご期待、ください。

っていうかお問い合わせ、ください。

カテゴリー: OPTPiX SpriteStudio | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

Unity3Dで2D。「SpriteStudioPlayer for Unity3D」のご紹介

SpriteStudio担当の三輪です。
今回取り上げますのは、SpriteStudio本体の話題・・・ではなく、連携情報についてのお話しです。

SpriteStudio+Unity3D

現在弊社では、ゲームエンジンの「Unity3D」で「SpriteStudio」の2Dアニメーションデータを再生・制御する「SpriteStudioPlayer for Unity3D」という連携アセットを開発中です。

この連携アセットは、CEDEC2011ゲームツール&ミドルウェアセミナー in 福岡で紹介をさせていただきましたが、ここへきてようやく機能の詳細をご紹介できるようになってまいりました。

早速ですが、「SpriteStudioPlayer for Unity3D」を使うと、Unity3Dでどういったことが表現できるようになるのか、紹介をしている動画をご用意しました。

Unity3Dと言えば、2011年のゲーム業界の話題を総ざらいしていった感もあるゲームエンジン。なのですが、Unity3Dは3D表現が得意なゲームエンジンなので、2Dの複雑なキャラクタアニメーションやユーザーインターフェース演出といったものを作るのにはあまりお手軽とは言えません。

そこで、弊社のSpriteStudioのXML形式アニメーションデータをUnity3Dで取り込んで、アニメーションの再生・制御まで面倒を見てしまおうと開発されたのが「SpriteStudioPlayer for Unity3D」です

「SpriteStudioPlayer for Unity3D」でできること、其の壱  「アニメーション表現」

SpriteStudioの機能の大きな特徴に、キーフレームアニメーションが挙げられます。パタパタアニメのコマアニメーションでは、アニメーションパターンを作るには毎コマ違った絵を描き込んでいかなければいけませんでした。

キーフレームアニメーションでは、表示させたいパーツを作成し、それに動きを付けることによってアニメーションが表現できます。

SpriteStudioでのキーフレーム編集

▲SpriteStudioでのキーフレーム編集

また、SpriteStudioでは親子関係を設定してパーツ管理をすることができます。親パーツの動きを子パーツが継承して動作することができますので、多関節のアニメーションを表現することができます。

親子構造

▲SpriteStudioでの親子構造

これらを組み合わせてできたものが、動画中の女の子キャラクタになります。

キーフレームアニメーション例

▲キーフレームアニメーション例

この女の子キャラクタ、アニメーションはそれぞれ別に作られているのですが、パーツとして参照している画像素材は共通になっています。SpriteStudioでは、画像とアニメーションデータは別々で管理する構造になっていますので、こうした画像素材の使いまわし共通使用が可能になっています。この仕組みはSpriteStudioPlayer for Unity3Dでも取り入れられています。
同一素材からのアニメーション作成

 

SpriteStudioPlayer for Unity3D で表現できるのはキャラクタアニメーションだけではなく、ユーザーインターフェース(UI)やHUD表示の素材、エフェクトなどにも使用できます。

UIでの使用例

▲ボタン素材としての使用例

こうしたボタン絵の演出なども後述のゲームスクリプトと組み合わせることで、表現することができます。Unity3Dの3Dオブジェクトとの同時表示もちゃんと対応しています。

2Dと3D表示の同時使用

▲2Dアニメーションデータと3Dオブジェクトの同時表示

「SpriteStudioPlayer for Unity3D」でできること、其の弐 「Unity3D上での編集」

SpriteStudioPlayer for Unity3D を使ってUntiy3Dに取り込んだアニメーションデータは、ゲームシーン内ではゲームオブジェクトの一つとして管理をします。ゲームオブジェクト自体はUnity3Dの管理単位ですが、SpriteStudioPlayer for Unity3D の機能がアタッチされていると、独自のステータスを設定することができます。このステータスをUnity3DのInspectorを使って編集することができます。

Unity3D上での編集

▲Unity3DのInspector

特に値を設定しなくてもアニメーションの再生表示はできますが、細かな設定をすることで色々な演出をすることができます。

Inspectorには選択しているゲームオブジェクトの情報が表示され、

  • どのアニメーションを関連付けているか
  • 位置、回転、拡縮の値
  • 反転設定
  • 表示フレーム番号
  • 順方向、逆方向、往復などの再生方法と再生回数、速度

などの設定ができます。

「SpriteStudioPlayer for Unity3D」でできること、其の参 「ゲームスクリプトでの制御」

ゲーム中ではユーザーの入力やプログラムの処理に合わせてアニメーションの表示を制御する必要が出てきます。スライド操作でキャラクタを走らせたり、タッチ操作で攻撃を繰り出したり、ボタンを押したり・・・。

ゲーム画面イメージ

▲ゲーム画面のイメージ

Unity3DのゲームスクリプトからSpriteStudioのアニメーションデータの制御ができます。

操作できるのは主にInspectorに表示されている項目で、各ステータスの変更のほか、アニメーションデータの切り替えや再生停止などができます。

また、アニメーションデータ中にユーザーデータが埋め込まれている場合に、アニメーション再生中にそのデータが検出されたらトリガを発行するとか、ゲームオブジェクトのバウンディングボックスを当たり判定に使用するとか・・・。

紹介動画の中で女の子が棒を振るアニメーションがありますが、この振る動作の途中に「当たり判定開始」「当たり判定終了」というような情報を埋め込んでおり、判定をするタイミングをアニメーションデータから引用しています。

他にもゲーム内で使用するであろう色々な処理を機能として追加していく予定です。

「SpriteStudioPlayer for Unity3D」のもろもろについては、こちらでも紹介をしております。iPhoneやAndroid向けのパブリッシュでも使えますので、このアセットを使うことで2Dのゲームがたくさん出てくるといいなと思いながら、正式公開に向けて開発進行中でございます。逐次情報公開も進めてまいりますので、今後もぜひご注目ください。

カテゴリー: OPTPiX SpriteStudio | タグ: , , , , | 2020/06/16 更新

Unity3Dで2Dの新しい手法 in 福岡。

例によって事後報告。ソリューション営業部の浅井でございます。

さて本日の事後報告ですが、去る10/23(日)に福岡にて開催されました、『ゲームツール&ミドルウェアセミナーin 福岡』に弊社セミナー出展、無事終了、という。 聡明なる読者ちゃん諸兄はご存知のコトかと思われますが、福岡にはゲーム会社さんがゾクゾク。また、福岡コンテンツ産業振興会議様による強力なバックアップもあって実に熱い! 熱いエリアなんですね福岡。

その『ゲームツール&ミドルウェアセミナーin 福岡』の弊社セッションでは、本年夏のGTMFでご紹介しました”SpriteStudio”の採用事例紹介に新たな2作品の事例を追加、更に加えて今話題のゲームエンジン『Unity3D』と”SpriteStudio”を連携するアセット、”SpriteStudio for Unity”をプレビュー公開いたしました。


福岡県のゲーム業界+ゲームを研究されている学生さんにご紹介したところ、評判は上々! ついでに弊社開発がスキを見てプロトタイプ制作していた”こみぽちゃん”を使った害虫駆除ゲームもいっしょにご紹介。まだ開発中というコトもあって全ての機能をご紹介するには至らなかったのですが、現在鋭意開発中。コンシューマゲーム機やスマートフォンアプリの数々のゲームタイトルで採用されている弊社謹製2Dアニメーションツール、これを『Unity3D』という今まさにホットなゲームエンジンと組み合わせた全く新しい”2D”ゲーム開発手法を、普段お会いする機会の少ない福岡の方々にご紹介できて良かったなぁ、と。

で。

福岡といえば当然『長浜ラーメン』!

ということで博多駅近くのお店によって賞味賞味♪ ・・・したんですけれども、昼食に食べたこちらはなんとなくうーん、おいしいんだけどこんなもんだっけ長浜ーみたいな。(相方は替え玉してましたが)

どうも納得がいかない、というか福岡に来たんだからやっぱりおいしいものを食べておかないとーとセミナー終了後に再度他のお店に。

そしたら全然、違うのねお店によって。こちらは有名店なのかしら『だるま』
油断してるとズビズバとスープを飲み干してしまいそうな味、それでいてしょっぱくない不思議。これよこれこそが長浜よーみたいな。(相方はここでも替え玉を3玉してましたが)

 

と、ラーメンを食べた話ばっかりだとアレなので、食べる前に撮影したラーメン画像を弊社の”OPTPiX WebFree“、あれの”エンハンストフィルター”で更に美味しそうに画像加工してみた。

ああそうそう、こんな感じ。

というコトで福岡でラーメンが美味しかった話、ではなく『ゲームツール&ミドルウェアセミナーin 福岡』で『Unity3D』で”2D”! というご報告でありました。 来年も是非!

カテゴリー: OPTPiX SpriteStudio | タグ: , , , , , , | 2020/06/16 更新

CEDEC2011、ご来場ありがとーございました!

腰と足とその存在が痛い。ソリューション営業部の浅井でございます。
9/6~9/8までゲーム業界関係者の聖地”パシフィコ横浜”にて開催されました素敵な祭典『CEDEC』の件。お陰様で無事に、しかも大盛況のうちに出展終了、いたしました。

今回のテーマは話題の次世代ゲーム機”PlayStation® Vita”、また新たなプラットフォームとして注目を浴びるスマートフォン。この2つに狙いを定めまして、弊社の画像最適化プロダクトの新製品『OPTPiX imesta 7 for PlayStation® Vita”、および2Dアニメーション作成ツール 『SpriteStudio』、更に今話題のゲーム開発ミドルウェア”Unity”上に『SpriteStudio』で作成したアニメーションデータを取り込んじゃうアセット『SpriteStudio for Unity(仮称)』を展示。

SpriteStudioの採用事例に興味津々なお客様

・・・したんですが、ご来場いただくお客様の注目をかっさらったのは『SpriteStudio for Unity(仮称)』!
同じく弊社製品の『コミPo!』のキャラクター、”コミポちゃん”をデモ用素材として動かしていたせいなのか、足を止めてくださるお客様が多数。曰く、

『このドット絵がここまでなめらかに動くの?』
『このアニメーションの構造は?』
『スマートフォン実機に出力した時のファイルサイズは? 重たくない?』

などなど・・・ご安心くださいッ! 何しろこれからチューニングしますッ!

みたいな。
あとシャツの襟を強烈に立てた外人さんがお越しになって弊社ブース前に座り込んで”SpriteStudio for Unity(仮称)”について熱く質問してくるのでアラヤダどちら様かしらー、とか思ったらなんと”Unity”のCEO! いやはや弊社ブースに語学が堪能な者がおらず、しどろもどろに対応することになり大変恐縮・・・でしたが、その襟同様にかなりハイテンションにお褒めいただきました。

ともあれ、これまで多くのユーザー様各社に頂戴しました”採用事例”、こちらを展示していたお陰で『SpriteStudio』が如何に汎用的なアニメーションデータを作れるツールなのか、そしてミドルウェアだけでなくいろいろな開発環境に対して親和性の高いツールであるコトを多くの方々に知ってもらえる良い機会になったのは確か。ちょうど今回のCEDEC2011会場では、『SpriteStudio』をダイーブお安く購入できる限定割引チラシを配布していたこともあって、皆様『ひとまず試したい』と思っていただけたのが何よりの幸い。
改めて弊社一同、気を引き締めて機能強化だとか改善、新製品開発に打ち込むことで、ゲーム業界が『より楽に』素晴らしいゲームを作ることに集中できるよう、がんばっていく所存でございます。

ということで弊社ブースだけでなく、CEDEC2011に起こし下さいました方々、本当にありがとうございました。

ところでニコニコ生放送にうっかり出演したりしていい感じに生き恥を晒したワケですが。

 

ニコ生に出演してみた

ニコ生に出演してみた。ついでに”OPTPiX imesta 7”で16色に減色してみた。

っていうかね、髪型についてのどーのこーのなコメントがね、なんか気になったっつー。

カテゴリー: イベント | タグ: , , , , , , , , , | 2020/06/16 更新