[スプライトアニメーションデータ作成ツール]
SpriteStudio

PlayStation®3 採用事例紹介

2011/ 1/27

高性能ハードならではの表現力を協力にサポートする、SpriteStudioの補間アニメーション!

 コンシューマゲーム機のフラグシップとして、また地デジレコーダーを純正周辺機器に追加するなど家電としても大人気なハードが"PlayStation®3(以下、PS3)"。
 同プラットフォームでは、海外市場を意識した"リアル志向"なゲームが主流、そして国内でも徐々にそんな雰囲気・・・。

 そんな中、あえて"日本的な"ゲームを作りながらも、鮮烈な印象を残すタイトルを高い完成度で市場に送り出しているのが、アイディアファクトリー株式会社様。

アガレスト戦記2
[アガレスト戦記2]

 アイディアファクトリー株式会社様が製作されたのは、PS3でシリーズ展開するRPG『アガレスト戦記2』。

アガレスト戦記2_戦闘シーン1

アガレスト戦記2_戦闘シーン2

アガレスト戦記2_戦闘シーン3

 "日本的"なこだわりは単なるアニメ調のデザインだけではなく、"古きよき"ドット絵を、現代的なゲームの見せ方とアニメ的演出を組み合わせることで、 3D全盛の現代ゲーム市場においても全く見劣りしないレベルまで昇華しつくしていること。

アガレスト戦記2_戦闘シーン4

 こだわり・・・とは言え、もはや執念すら感じる演出も。

 さてそんな本作ではその製作工程の中心に、"SpriteStudio"をご活用いただいたのですが、今回はなんと、アイディアファクトリー株式会社様の ご好意で、実際に"SpriteStudio"を使用したアニメーションの製作工程を、動画で頂戴しました。

【SpriteStudioとは?】
 パラパラアニメはもちろん、補間アニメーション作成、ボタンなどのUI作成 などなど、携帯ゲーム機からスマートフォン、最新のコンシューマゲーム機で 採用実績多数な『出力先を選ばない汎用性』が売りの2Dアニメーションツールです。

 まず驚かされるのが、キャラクターの頭が複数のパーツに分かれていること!
 顔自体のパーツは顔の向きごとに17種類もの別パーツとして用意、このパーツを"SpriteStudio"の機能、「参照元オフセット」を 使用して時間軸に合わせて切り替え。
 対して、髪の毛のパーツは顔の向きに関係無く4種類。上記の動画では、顔の向きのアニメーションを指定後、これを顔の向きに合わせて 「直線補間」・「頂点変形」・「回転」させることで、キャラクターのイメージを破綻させることなく、スムーズなアニメーションを 実現しています。(デザイナーの方いわく、アニメーションの密度を上げれば上げるほど、違和感の無いアニメーションを作り込むことができるとのこと)

 もちろん、顔のアニメーションだけではありません。


 キャラクターの立ち姿勢から構えへの姿勢も同様にキーフレーム方式。
 人体を構成するパーツを担当デザイナーの方曰く、基本的にどの登場キャラクターも四肢単位で分割、四肢関節の分解だけでは表現できない動き、 例えば「つま先立ち」などはつま先を別のパーツとして更に分割。
 これらのパーツそれぞれに、回転や頂点変形(※)をほどこし組み合わて、躍動感のあるモーションを作成しています。
 (※上記の動画では、ひらめくコートの裾、がそれに当たります)

 このモーションをキャラクターパーツを分割せずに、全てのアニメーションパターンを描くとしたら・・・正に 気が遠くなる作業になることは想像に固く有りません。

 さて今度は、キャラクターの動きに合わせたエフェクトアニメーションをご紹介しましょう。


 くるりと回転するキャラクターが持つけん玉状のアイテム。
 回転に追従する形でぶら下がっているボールがしっかりと遠心力と重力の影響を受けているかのごとくアニメーションしていることに 目がいくのですが、ご注目いただきたいのは、そのボールが描いた軌跡に沿って光るエフェクト。
 このエフェクトは、まず単体の光の明滅アニメーションを作成した上で、時間軸に沿う形でそのアニメーションを次々とコピー。 あとは光のオブジェクト自体の位置を微調整することで、回転を追いかける光のエフェクトが完成。エフェクトなど、再利用性の高い部品を上手に使う、大変素晴らしい例です。


 デザイナーさん入魂のキャラクターが大暴れする戦闘シーン。
 PS3などの高性能コンソールにおいてはリアルなビジュアル先行のタイトルが多い中、日本人の職人芸を存分に発揮しています。 (中には"SpriteStudio"の開発者も想定していなかった表現も!)


 『アガレスト戦記2』では、"SpriteStudio"を使い切る勢いで、ご採用いただきました。
 デザイナーさんのセンスはもちろんのこと、恥ずかしながら現在の"SpriteStudio"では使い勝手が今ひとつだった部分を補うツール(※)を、 デザイナーさん自らが開発してくださるなど、"SpriteStudio"の機能追加・改良のヒントを多数頂戴した上に、なんとエンディングのスタッフロールに "SpriteStudio"開発陣の名前まで!(是非、『アガレスト戦記2』をプレイしてご確認ください) この場を借りて、厚く御礼申し上げます。
 ※本ページ左柱の、■製品紹介『プログラム制御用データの埋め込み(事例編)』をご参照ください

 今回は"PlayStation®3"での採用実績をご紹介いたしましたが、"SpriteStudio"では引き続きプラットフォームを選ばない汎用的な機能を多数ご用意、随時追加して参ります。
 応用範囲の広い2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール"SpriteStudio"。
 是非、お試しください。

©2010 COMPILE HEART / RED
*株式会社コンパイルハートはアイディアファクトリー株式会社のグループ会社です


 さてアイディアファクトリー株式会社様が"SpriteStudio"の導入に至った経緯について。
 こちらは2009年の8月に"GameBusiness.jp"様のページにて、今回ご紹介した開発工程の動画をご提供くださいましたデザイナー氏2名のインタビュー記事が 掲載されております。
 本ページ最下段の、「関連情報」よりご参照ください。


 

フルトライアルについて

2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール「SpriteStudio」をご評価いただくために、フルトライアル版を無償でご提供しています。
ご導入を検討の際は、ぜひ実際にご試用してみてください。

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製品名 SpriteStudio for NINTENDO DS®
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